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Eelectric? Electricity?? IC card??? [考察・ひとりごと]

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HEYのエックス10円台には外国人がよく訪れる。今日だけで2組、20代のカップルと妻子連れのメガネの人。そしてそのいずれもクレジットの入れ方が分からなかった。自分は「かーどまねーおんりー」とジャパニーズイングリッシュで話しかけながらsuicaをタッチし、スタートボタンまで押してあげて初めて理解する。
これは初の事じゃない。これまでにも対戦台に外人さんが来たのは20回を軽く超えるし、10円玉を入れようとしてできない外人さんを4,5回見ている。
そして旅行で来ている外人さんは日本の電子マネーカードを作る機会がないのだろう、大抵プレゼントした1クレだけプレイしてその場を立ち去る。自分としてはせっかく海外からはるばるHEYまで来てくれたのだから、自分のsuicaを渡してジャンジャン遊んで貰いたい。しかし自分のsuicaはクレカ一体型であり、見知らぬ人にカードを渡す勇気はない。自分のプレイ中にクレを入れにゆく訳にもゆかず、同じストII好きとして実に歯がゆい。

さて、英語で話しかけるにあたり、「電子マネー」をなんと表現するのか悩んだので、それを記事のタイトルにした。直訳すればElectric moneyだが、NANACOやWAONなどのポイントでもいいのでマネーとは限らない。IC cardと言うべきかとも思ったが、それだとお金を入れるという概念が伝わらないように思われて悩ましいウーン

という訳で、HEYの店員さんには何か英語で注意書きをしてもらうようお願いしておいた。
HEYの中には筐体も新作ゲームも他にいくらでもある中、わざわざエックスの対戦台に座るというのは選んで遊びに来ているのだと思われる。動画配信もしているHEYの対戦台は海外でも有名なのかもしれない。海外勢の方にもどんどんエックスをプレイしてほしい。
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対戦メモ20161022 きれいな戦い・荒い戦い [スパIIX]

だいぶん久々の更新。本田er。は毎日ちまちま更新してるのですが。ブログも少しカツ入れていきます。 

 

HEYでふくや魔さんと立ち話。ダルシム戦について語り合う。そこで思ったことについて。

 

リュウケンガイルは「きれいな戦い」、すなわちパーフェクトで勝つような展開が可能。波動やソニック、昇竜やサマー、ロケッティアなどで上手に運べば相手を封殺できる性能をもつ。

然るに、本田やザンギのように弾がなく、対空に制限があり、自分から近づかなくてはならないキャラはそういう戦い方はできない。ある程度の体力を支払って近づいた上で勝負をかける「荒い戦い」になるのが普通で、パーフェクトで勝つときは展開がよっぽど上手くいったか相手がヘタな時。

 

この違いを弁えていないと、例えば遠くでヨガファイヤーで押された時に手も足も出ないという事が起きる。自分もSリュウだけ使っていた時代には”相手の技は一方的に潰せるもの”という潜在的な思い込みがあった。それは絶対無敵技の昇竜があるせいだが、本田を使ってみると全然そうはいかない。相打ちOK、ダメージ負けでも落としておく必要あり、食らってもいいから距離を縮めるなど、リュウでは使う必要のなかった方策をいくつも用いる事となる。この違いはリュウケンだけ使っていると分からないものといえる。

 

ふくや魔さんとの話に戻ると、リュウなら遠くで弱ファイヤーを撃たれたら、小竜巻→後ろトップスピン→ガードや後ろトップスピン→昇竜などで真空を溜めることもできるし、ギリギリまで引き付けて小竜巻orファイヤー即大竜巻で接近or中竜巻で中間に落ちるなど、同じ竜巻でも対応を散らすことで相手の判断を迷わせることができる。前ジャンプ→頂点付近で大竜巻でダルの背中を狙う手もある。落とされ方によってはファイヤーモードを継続できなくなるので、落とされると分かっていてうまく落とされるという発想をもつ必要がある。これは肉弾戦キャラを使っていた方が確実に気づきやすい発想といえる。



身体的格ゲー論:ゲージ(゚⊿゚)イラネ [考察・ひとりごと]

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自分はゲージ溜めが嫌いだ。

格闘ゲームは本物の格闘技とはかけ離れた、ほぼ純粋な頭脳戦だ。そのことは承知の上で、格闘ゲームというものは電子ゲームの中ではSTGやパズル、カーレースよりもずっと身体の動きに近い。自ずとプレイの中で身体との相互性、すなわち肉体感覚に近いものを感じる。そうした肉体感覚からすると、体力ゲージ以外のゲージがあるのはどうもしっくり来ない。

自分がプレイしてるのは主にスパIIXなので、ここではそのつもりで読んでほしい。
スパIIXにはスパコンゲージというものがある。そしてスパコンはキャラによっては非常に強力なので、常にスパコンは撃てる状態で駆け引きをするのが得策。そのためには意識してゲージを溜める必要がある。具体的には、リュウであればダウンさせた後に昇竜拳を空振りする、小竜巻→昇竜拳→バックジャンプ竜巻といった比較的安全な行動をすることでゲージを効率よく溜められる。

しかし、このゲージ溜めというものが自分には不快に映る。会話中にスマホをチラ見されるような感覚といえば伝わるだろうか。
リアルの格闘で相手と対した場合、意識を向けるのは自分と相手の身体のみ。そこに一身に集注するところに真摯な本能のぶつかり合いが生まれる。格ゲーならば自分と相手の動き、それに体力ゲージ。
しかし、スパコンゲージがあることでそちらに意識を向ける必要が生じる。それはスパIIXというゲームのルール上、勝つ為に必要な行動だ。けれど、それは勝負に対する集注感に水を差される感じがする。自分が溜める時は面倒くさいし、相手がゲージ溜めをするのを見ていてるときは( ´・ω・`)。oO( 気ィ散らしてないでこちらに集注しろよなァ )という気持ちになる。

Sキャラを使う際にはこの面倒さがない分、清々しく対戦に集注できる。なので自分はSキャラ戦が好きだ。だからといってスーパーストII礼賛主義者じゃない。技が多様になり強すぎる技が減った分、駆け引きの面白さはエックスが圧倒的に上だ。スーパーとエックスが並んでいたら、自分は間違いなくエックスをプレイする。
 
ゲージシステムのない2D格闘(ストV等も含む)などこの25年見た事がないし、ゲージをなくせなどと言うつもりは毛頭ない。新システムと美麗グラを織り込んだ新作ゲームはいいものだ。ただ自分は駆け引きが面白いと思えるゲームが昔のものなので、それが今でもプレイできる状況を有り難く思いつつ遊び続ける。

対戦メモ160111 「予期後悔」 [スパIIX]

HEYにて1時間程度対戦。この日はまったくノれず、ノれないまま終了。

「予期後悔」という概念があるそうだ。物事を行う前に失敗を予期して後悔。その後悔する結果を避けるために積極的な行動ができなくなる心のはたらきを指すという。格ゲーでは「やっぱりやらなけりゃよかった」という結果が頭をよぎり、安定行動しかできない状態が相当する。

 例えばリュウを大銀杏で投げた直後の大百貫は古典ながら未だに有効な選択肢。リュウ側はレバーを早く逆に入れるとガードにならず、前進してしまいヒット→ピヨ→死亡のコース。しかし画面中央ならバックジャンプで安定で逃げられる。古典だけに比較的普及している脱出方法だ。けれど現実には咄嗟に判断できなかったり、忘れてたりする事が起こる。成功すればほぼ勝ち確定のセットプレイだけに、その日初対戦の相手なら試してソンのない行動。

 しかし、この日は「この攻め知れてるし、どうせ返されるだろうな」と考えてしまい、積極的な攻めができなかった。本田は殺りに行くときはいかなければならないキャラだ。特にチャンスの少ない相手には、リバサ無敵を出されればそれまでよ、と開き直った行動で攻め切らないと相手はプレッシャーを感じない。押しの一手で来るからこそ相手も気圧される。この日はそれが全くできなかった。

 また、本田の下大Pの使い道をいろいろ考えている時でもあったし、サブで使い始めたXサガットもまだ戦い方が全然分からない。いろいろ試したい、という思考が多いと、「勝負」を忘れて研究・検証に走ってしまう。こうなると気づいたら2ラウンド先取されて負けていた、という間抜けなこともしばしば起こる。そういう日こそたくさん対戦したいのだけど、勝ちから気持が離れているので8~9割負けた。
 
  面白いもので、これが大会であったり、協力して戦う別のゲームであったりすると集注が切れない。「負けると味方に迷惑をかける」という気持ちが勝負に緊張を与えつづける。この場合は1か月でも2か月でも勝負へのテンションがもつ。どうも自分ひとりのために戦うというのは向いていないようだ。これはソーシャルゲームで得られた、自分の特性理解についての大きな収穫だと思う。 

あけましておめでとうございます。 [考察・ひとりごと]

旧年中は仕事の時間の関係上、火曜は早く寝る必要が出てきたためバーサス東西戦にも出られず。外からは動きの小さい一年でした。

一方、ソーシャルゲーム「天下統一クロニクル」では大きな成果を挙げられ、勝負論、またゲームの公正さについて非常に考えさせられる一年でもありました。

いちゲーマーとして様々思うところがあり、今年はオンラインゲーム・ソーシャルゲームに対する法規制、または業界自主規制団体の設立を目指し、本格的に行動を開始します。具体的にはサブアカウントに関する様々な問題の大幅改善、課金ガチャの確率表示およびゲーム内情報の開示、また返金対応等の業界ルール策定を、政治を通じた働きかけにより実現することを目標とします。

とかなんとか言って、もう規制の動きが出ているようであれば単なるいちゲーマーとして遊ぶだけですが(:猿)A ともあれ今年もよろしくお願いします。


対戦メモ20151110 サガットが熱い [スパIIX]

今サガットが熱い。本田と違い、積極的に多くのダメージを奪う手段がないため、大幅リードされるとかなりツラい。投げ間合いも狭く、攻め込む技もタイガーニーしかないが、これも強襲技としては欠点が多い。
一方、守りに入れば2種類の弾でイヤガラセ能力が高く、投げられ間合いも狭い。技の発生もなかなか早く、特に空中戦ではまず負けない強さをもつ。アパカもガードされても大きなコンボは入らない。極論すればショットを撃たなければ守りはかなり崩されづらいといってよい。

本田を使っているとついつい攻め込んでしまう。というのも、X本田は頭突き、突進百裂、百貫と積極的に前に出る技が多い上、弾持ちに対しては積極的に前に出る必要がある。なので自然と「相手の体力を0にする」闘いをしてしまう。しかしサガットは攻めが強くなく、また守りがそこそこ固いため、自ずと守勢ベースの攻めになる。
本田で「相手を倒そう」というメンタルで動いてる時は攻めの呼吸が単調になっていて、昇竜だのバクチサマーだのをビシビシ食らう。本田とは違った行動指針の構築のためにも、Xサガットはオススメできるキャラといえる。あと強キャラに苦労したいドMにもオススメ。

◆サガット◆
●vsザンギ
・地上戦が熱い。基本は離れて下タイガーだが、Kラリで余裕の回避。それで上タイガーを撃つとダブラリがヒット。それも腕が前に伸びているのでかなり離れててもダウンを奪われる。また下タイガーは食らい判定がデカく、少し近づかれると大足でこかされたり中Kで出がかりを潰される。そこで中Kや大足との差し合いが始まる。

・中Kにはこちらの中Kが、ダブラリには正拳が入る。大足スカりには大足が差し込める。跳びは読みの小上タイガー、大足、アパカで落とせる。こちらの跳びは大K(フェースキック)で相打ち以上で撃墜だが、ザンギ側が上に意識をもっていなければガードさせられる。

・接近に大Pを置いておくとよくヒットする。

・ダブラリは大K2発目で停止スイッチを蹴れる? 正面からヒットした。
 
◆Sケン◆
・本田を使った後だと、歩き投げをしようとして正拳をブンブン空振ったり、昇竜で落とせずアッパーで落としたりする。なんでかと思ったら、体が本田の投げ間合いを覚えていて、全くの投げ間合い外から投げようとしていることに気づいた。アッパーも同様で、コマンドなしのワンボタン対空に心のモードが切り替わっている。ケン→本田のキャラチェンジはいいが、本田→ケンの流れは全然ダメと悟った。
 
◆X本田◆
●vsザンギ 
・跳びを小頭突きで落とすのは危険。ちょっと近い間合い、着地に足払いが置けない距離でザンギに跳ばれたときに小頭突きを出すと、ザンギが空ジャンプだった場合スクリューで吸われる。
ザンギ戦では大頭突きは既に絶対出さないようメンタルを整えてあるが、小頭突き対空も全廃したほうがいい。相討ち覚悟の中Pのほうがよほど被害が少ない。
小頭突きは大足を食らうし、 ザンギ戦ではホントいい事がない。今後なるべく小頭突きを出さないようにする。
 
・しゃがみ中Pを振って中百裂を出すフリの釣りにするとザンギは跳んでくるのでおいしく落とす。下中P→垂直ジャンプ大Pだと本田にとって安全。これを何度もやると、撃墜されたザンギは容易には跳んでこなくなる。すると百裂がガードさせやすくなる。
 
 ・サバおりからのめくりハラは安跳びにならない。離しダブラリで安全に撃墜される。

ハイパーストIIキャラ総見:豪鬼 [ハイパーストII]

プレイヤーキャラはCPUの斬空2発から1発にデチューンされているとはいえ、ピヨりなし、高いピヨらせダメージ、攻防一体の斬空竜巻、斬空波動からの上下2択、そして新旧灼熱ハメ……その凶性能についてはもはや語る必要がない。豪鬼はストIIシリーズというゲームにおける駆け引きの文法を無視した存在で、ほとんどのキャラにとっては真面目にやるだけムダという理不尽。

バルログも理不尽なキャラで、見切れないスピードで飛んできてダウンを奪えて攻めがループするバルセロナ、外してもゲージを消費しないスパコンなど、人vs人の駆け引き以前の問題でしばしば勝負がつく。この豪鬼とバルログはストIIシリーズの中の大きな歪みだと思う。

だが、この理不尽感はスパIIXをいつまでも心に引っ掛かる寿命の長いゲームにしたと思う。しっかりバランスの仕上がったゲームは意外と記憶に残らない。アタマの中に綺麗に収まって、そしてそのままスッキリ抜けてしまう。初代ストリートファイターEXがそので、技のリーチやスピード、コンボなど細部までキッチリ作られていた。それは遊んでいる間は楽しいが、そのうちメーカーの掌の上で「遊ばされてる」感がしてくる。

エックスはスパIIの発売からわずか半年後に発売されており、開発期間は相当短かったという。このためかシステム的には粗削りなところ(歩き千烈や予約大銀杏などのバグ)があるし、若干大味なバランス調整である事を否めない。しかし、実力以前のキツい択や攻めだけで負けたときのモヤモヤした感じが悔しさを与え、またダメージのランダム幅が大きいため「運が良ければ何とかなるかもしれない!」という希望を与え、またやろうという気にさせる。

ストIIという非常によく出来たゲームのシリーズの最後に「こんなキャラ(豪鬼)出して汚点を作っちゃったよなぁカプコンは」と昔は思っていた。その思いは今もあるのだが、同時にストIIというゲームの寿命を大きく伸ばし、また研究させる原動力となった要素として、豪鬼は決して小さからぬ影響を与え続けていると思う。

ハイパーストIIキャラ総見:キャミィ [ハイパーストII]

◆Sキャミィ

とりあえず色最強。めくりJ小Kもフーリガンもないキャミィでは本田にとっては恐れるポイントがない。J大Pがめくりになった気がするが、もはやロストテクニックなのか誰も使ってこないし、そもそもSキャミィがレアすぎて10年くらい対戦していない。

◆Xキャミィ

今日日キャミィを使ってる人が本田対策を練りこんでいない訳がない。ストII世間的評価以上に厳しい取組。
本田も相手に触らなければリードを奪えないが、博打キャノン、百裂見てからキャノン、垂直ジャンプ釣りキャノン、スパイラル先端当て等、ダウンを奪う手段はかなり多い。一度ダウンを奪われれば落とせないめくりから即ピヨコンボや返しづらいフーリガンでループする。ワンミスから終わることが多いので、ザンギの倍以上神経を使う相手。
立ち回り有利は揺るがないが、本田側も相当対応を練りこんでおかないとボコボコに連敗する可能性大。

ハイパーストIIキャラ総見:T・ホーク [ハイパーストII]

◆Sホーク

バイソンに匹敵する強力な小P連打を備えた唯一のキャラ。払い蹴り以外の全てが負ける。昇竜持ちのコマンド投げキャラというのもあまり類例がない。この下コパ連打とトマホークバスターとの防護は鉄壁で、待たれると大いに攻めあぐねる。
一方でジャンプ攻撃の短さは目を覆うばかり。とてもサガットより高い身長&手足をもつキャラとは思えない。いかんせん安全な削り手段がないため攻め込む必要があり、被迎撃率も高い。このあたりザンギに共通するものがある。
大Kがしゃがみに当たるというメリットは本田に対してはさほど制圧効果がなく、却って間合い合わせの前歩きに頭突きがヒットしやすくなるくらい。本田にとっては守りが強いSと攻めが強いXとでは怖さは同じくらい。

◆Xホーク
Xホークのほうがジャンプ攻撃は強いらしいが、ジャンプの軌道上ごっつぁんチョップが実質機能しないため本田にとってはさほど変わらない。
駆け引きはJ小PorJ大Pの2択と、対空頭突きへの遅らせコンドルダイブとの3択とで構成される。このいずれを通しても地獄のタイフーンハメが待っている。自動2択もホークの入力がカンペキなら詰み、最低でも百貫とトマホークの相打ちは避けられない。最後まで気の抜けない相手。

全くの余談だが、VIPERさんの見事なダブルタイフーンが「俺たち!」と称されるのは東西戦の動画勢ならご存じの通り。然るに、1回転の通常タイフーンは単数形で「俺」だと思う。

ハイパーストIIキャラ総見:フェイロン [ハイパーストII]

◆Sフェイロン

SフェイロンはXフェイロンより烈火拳のスキが格段に小さい(うろ覚えでは4F)。このため烈火拳ガード→再び烈火or牽制刈りの熾炎の択が強力。しかし烈空脚がないため、ヨコ系ゴリ押しキャラとしては決め手に欠く。
SとXSとの違いは中足にキャンセルがかかること。この1点だけでSフェイロンの性能が見違えるためXS一択。Sを使う理由は全くない。遠めからの跳びから中足⇒烈火拳のコンボが入るようになり攻めの威力が倍加するだけでなく、中足は無敵部分が大きいため先端を重ねるとリバサ昇竜に当たらない。これにより安全かつガードしづらい下段からの攻めが連続するようになる。技の変更ひとつでキャラの性能がガラリと変わってしまう事の見本。

◆Xフェイロン

烈火拳のスキが増え、ジャンプ大Kが下方向に弱くなった代わりに、烈空脚という圧倒的なヨコ押し能力を手に入れた。近年の熱狂的フェイロンラブ勢の研究により、10年前にはレアキャラだったフェイロンが俄然面白くなった(そして怖くなった)のはエックス現役プレイヤーならご存じの通り。
背中当てコンボやコパン連打⇒烈火真拳など、開発の想定を遥かに上回るであろうキャラの修練を積んでいるプレイヤー達には本当に頭が下がる。

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