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対戦メモ150113 東西戦17回目 [スパIIX]


ちょっと上体が下体から浮ついてて危なっかしい感じ。500mlのジュースを2缶も飲むなど、体内が乾いている模様。こういうとき積極策に出ると失敗するので、勝負には慎重に臨んだ。
この日はエックス対戦台が1台少ない6組12台。しかもなぜか参戦人数も多かった。これだけ盛況となると6組では少なすぎると感じた。東西戦の参加人数は事前には読めないのでこれは致し方なし。
 
■vsねもさんブランカ

●ガチガチに固まるとロリすかし噛みを食らう。なので安全な距離でコパンを散らしている。お互い何も当たらない距離から互いに近づき、下大P警戒距離に入ったらコパンはやめて様子見。もう少し近づいたら小足を出すのを基本としている。なお、ロリ牽制の小Pや中Pからいきなり出る百烈が結構刺さるぶん、地上ではやはり本田が若干有利な印象。
 
●2R、目の前の電撃に大足。何を出そうか一瞬考えてしまった。P攻撃は全部相打ち以下、足払いなら全部OK(払い蹴りは近いと相打ち)。
 
これは相性的に順当勝ち。相手していて思うに、崩しのパターンが少ない様子。コモブラさんやえーふぉーさんはもっと野獣性の高い攻めをしてくる。今後、詳しいネタは本田er。webに書いてゆく予定。

■vsパレスチナさん春麗

●1R最後、死ぬような体力じゃなかったと思っていたが、動画を見てみたらちょうど半分あったものが投げ2回で終わった。これはひどい。

●2R、千烈脚を食らって脂肪。これは一番やってはいけないパターン。何かしたところに食らったのではなく、千烈脚に反応して何かをしようとして食らったもの。やはり悪い予感が当たった。
 
上体と下体が一統されていないときにこういう失敗をする。深呼吸などして修正を試みたがダメだった。先のブランカ戦のように守っていればいい戦いでは比較的影響が少ないが、こちらが能動的にならないといけない相手と戦うとき、このモードだと

マズい予兆はあった。この日はやけに喉が渇き、上体が下体から浮ついて動きが一統されていない感覚があった。こういうときは絶対跳べない気功拳や波動に体が誤反応、というより抑えが利かずに跳ぼうとして食らう。駆け引き以前に自分を統御できず負けたパターンといえる。
 
 2015-01-13 23.05.01.jpg
 
さて、この日は席がなかなか空かなかった。それでコアキャン百烈の練習でもすべぇと思いZERO3にコインを入れてみた。選ぶのは当然X-izm。久々にプレイしてみたZERO3は も ん の す ご く つ ま ら な い 。そしてコパンのスキにボスベガのサイコ(ほぼ全画面攻撃かつ発生数フレ)を食らってクリアできず。「とりあえずストIIのキャラ全部出してみました」というやっつけ感がありありと見えるZERO3本田に久々に激萎えした。

その後エックスに戻ったら極めて調子がいい。リュウケンDJ含め10連勝以上できた。何度も書いているが、自分は気持ちが落ち込んでるときが一番強みが出せる。次は先にZERO3をプレイしてから勝負に臨もうと決め・・・・・・なかった。

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対戦メモ150106 東西戦16回目 [スパIIX]


あけましておめでとうございますm(Z)m 今年もまったり更新してゆきます。
 
 
■vsみはるさんベガ

●1R、ダブルニーに垂直ジャンプ中Pがヒット。この技がヒットするのなかなか珍しい。ヘッドプレス警戒のJ中Pだったが、高い打点で出せばヘッド・ニー両対応が可能かも。

●2R、大銀杏の後に上りJ中Kがヒット。バックジャンプ中P逃げとの読みが当たった。しかしピヨらない。その後の小P→投げでもピヨらず。

この上りJ中K、ベガが地上で立ちガードしている場合でも当たり、そのまま地上でもつれる。百貫や地上攻めはほとんどバックジャンプで逃げ安定なので、選択肢として加えるとベガはよく食らう。なお、いま調べてみたらJ中KとJ大Kは同じ発生8F。なのでピヨらせ目的の上りジャンプ攻撃は今後J大Kにしてみる。

●その後は俵投げからめくりハラがヒット。ごく当たり前の事だけれど、「俵投げからめくれる」事はアタマに入れておくとその場で焦らず落ち着いて起き攻めできる。


■vsてらさんケン

●1R最後、裏周りから小P→投げのはずが頭突きになりWKO。タメが残っていたのがアンラッキー。レバーを相手方向に入れてしまったが故の失敗。左に入れたまま投げれば起こらなかった事故なのでこれはミス。

●3R、波動避け後の小百烈にJ大P⇒空竜→大足を食らう。これがJ大Kだったら相打ちか撃墜→めくりから攻め、食らったら食らい大銀杏のつもりだった。胴着戦ではどこかでこうした無理を通さないといけないので。これは読み負けであり已む無し。

総じて大足を食らいすぎの展開だった。読みが噛み合っていないのもあるけれど、それより「踏み込み大足より少し外」という本田の有利レンジを保つ努力が足りていなかったかも。


そのほか。

●アッパー⇒烈空による固めはパターンを知ればしゃがみ避けできる隙間がありそう。怖くてなかなかできないが、ガチれる時があったら試してみたい。

●ちか本田さんvsカワシムさんの対戦を後ろで見学。動きの傾向が自分とはまた全然違う。

●ウル4が入っていた。しかしエックス勢は見向きもせず。ストIIのほうが面白いうえ50円2クレ(ウル4は100円1クレ)なので止むを得ない。ふと財布を見るとお金がさほど減っていない。プレイ料金が滅法安いのだから当然といえば当然だ。

エックスの対戦台7ペアがフル稼働だからそこそこインカムはあるだろうが、40人が500円使っても20,000円。ゲーセン経営の指標は分からないけれど、客単価は高くない。外でコーヒーを買おうと思ったが、取りやめにして店内の自販機でリゲインを購入。ゲーセンは今や貴重な存在。なるべくバーサスにお金を落とすことにしたい。

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本田er。web仮公開 [スパIIX]

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無料webサイトサービス「Jimdo」に本田er。のサイトを作りました。以前刊行した攻略同人誌の内容と、その後得られた知見によりアップデートされた攻略情報を載せてゆきたいと思います。

本当に作りかけなのですが、とりあえず公開しちゃわないといつまでも放置するので、晒し物として公開。 サイト自体がどこかへ移転する可能性も半々以上にあるので、全くの仮公開とさせていただきます。


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対戦メモ141230 東西戦15回め [スパIIX]


あけましておめでとうございます。この超マイナーブログを読んでくださっている方々に感謝申し上げます。今年もよろしくお願いしますm(Z)m

76人という前代未聞の人数。現地はとんでもない混雑だった。比較的早めの順番は終電に間に合わせるためで、クラハシさんが異様に早いのも同じ理由。

■vsテツさんサガット

初顔合わせ。人読み情報なしなので慎重に開始。……ストIVのフォルテ使いのテツさんとは別人?

●1R序盤、百烈への跳びがスカッたのはラッキー。サガット戦最大の致命傷ポイントは中百烈を読まれてJ大Kからのコンボでピヨらされることなので、これは幸運だった。尤も、動画を見ると地上技は繋がらないタイミングではあった。

●終盤、端に押し付けたサガットの前J大Kに垂直J大Kがヒット。思いつきで出してみたら当たった。これはSケンの経験の流用。この距離での垂直ジャンプはサガットにとっていやらしい行動。J大P・Kが上下タイガーに相打ちでダメージ勝ちでき、外してもリスクはあまりない。


■vsふぉあみぃさん春麗

こちらも初顔合わせ。本田戦が不慣れな様子だった。

●1R、ピヨらせた後の空ジャンプは何を入れようか迷ったため。ただでさえ春麗には何も入らないのに、画面端では尚更。端でピヨった春麗には大大銀杏が最大と思われる。

●2R中盤、春麗の遠距離からの上りJ中Kを遅らせ垂直J大Pで撃墜。ジャンプ頂点でのJ大Pでは相打ち以下だが、一拍遅らせ着地寸前のタイミングで当てることで相打ち以上にできる。これが出来ると春麗の「遠くから気功拳→本田垂直ジャンプで避ける→上りJ中Kで撃墜→また気功拳重ねられる」のパターンが簡単ではなくなり、弾を追って前歩きなどの別の動きを引き出すのに役立つ。

●2R、最後の食らい鬼無双は食らう必要まるでなし。コマミスで撃墜が遅れたのをフォローしただけ。


■vs静音さんSサガット

これまた初顔合わせ。

●XサガとSサガの違いのうち本田にとって重要なのは、タイガーショットの食らい判定とスキが小さい点だけ。中百烈でヨコ押ししていいのは同じだが、伸ばした手へのヒット率は半分になる印象。

●1R開幕の上りJ大Kはサガットの垂直ジャンプ大K読み。サガットとしては安定行動だけに比較的多用してくる。動画で分かるように下タイガーの場合でも大銀杏が入るため、積極的に行く場合上りJ大Kは有用な選択肢。

●2R、下タイガーに頭突きが2度刺さった。サガットが下タイガーで削れるのは原則2回まで。3発連続で撃ったら、スピードの速いステージで反応が遅れた場合のほかはまず確実に頭突きが刺さる。

端~端で跳んでも大足で落とされるため空ジャンプ接近は使いづらい。なので歩いて近づく必要があるが、歩けば下タイガーで押し返され、大頭突きを出せば上タイガーに引っかかる。これに焦れればサガットの思うツボ。下タイガーで削れるのは2回まで、その次は下タイガーに大頭突きか上タイガーにJ大Pの逆2択を迫れると思えば気が楽。


■vs教授さんダルシム

またもや初顔合わせ。

●2R,画面端でのめくりJ大Kはちょっと前歩きしてから出している。その後近中P→大足の3ヒットで半々でピヨるがここでは繋がらず。ダルがチョップ等で暴れると落とされる事もあるため、焦って高い打点で出してしまったのが原因。

●あべびんさんの実況でダル:本田は9:1の話が出ていた。自分も煮詰まってくるとそのくらいはあると思う。ジャイアンさん、博士さん、KKYさん、カワシムさん等と戦っていると、百貫は絶対通さないし、ファイヤーガード後の突き放しに割り込めないし、対空バックジャンプ大Pは大安定だし、近距離での暴れ方も的確だし、少なくとも「有利」の文字は脳裏に浮かんでこない。


■vs鮫!Kさん本田

●1R、下小P→払い蹴りは起き上がりの肢として有効。リバサ頭突きの足元を蹴れる。

●2R終盤、頭突き狙いのJ中Kが上りJ大Pに負ける。鮫!Kさんいわく「適当に出した」そうであるorz

ほかにも1Rは空ジャンプからの鬼無双を食らっているし、2Rの画面端でのさば折り→空中での位置入れ替えによるめくり大百貫もガードされている。鮫!Kさんの同キャラ戦が上手かった。

本田同キャラ戦では安全に相手にリスクを与えられる行動はなんにもない。頭突きや百烈は小Pで一応止まるものの、刺さったり相打ちになることが多く、期待値を考えると適当に大頭突きで突っ込むほうがいいというのが現時点での結論。


この日は東西戦が始まる寸前に自分のやってるスマホゲーで残念な出来事があり、気持ちがちょっと凹んでいた。そのおかげで身体の浮つきが抑えられ、冷静に勝負できた。

対戦メモ141210 東西戦14回め [スパIIX]

スパIIX 西日暮里バーサス火曜東西戦 2014/12/09 1/2

 

 
■vsスズカさんダルシム

大ミス連発orz ダルシム相手にあれだけチャンスを取りこぼしていては勝てる道理がない。
野試合中に東西戦が始まったが、開始前に順番表を見たら6番手だったのですぐには回ってこないだろうとのんびりジュースを買っていたら「ゼガ本田さ~ん」と思わぬ早さで呼ばれ、走って慌てて着席していた。自分はこうしたメンタルの振れに非っ常~に弱い。

●1R最後、フレイム→フレイムに百貫で割り込んではいけないことは何年も前から分かりきっている事で、ダル戦におけるダメ行動の代表。落ち着いているときには決してやらない手なりの雑な行動が出ている。これを自分は「古い動き」と呼んでいる。体に染み付いたもの。でレバガチャに近い。心技体のばらばらな証
 
●2R冒頭、スラ狙いの開幕ハラはたまたまヒットするも投げ返される。読み外れての五分の投げあいなのでこれは仕方なし。
上りJ小Pは大銀杏のコマミス。レバーが右上に入っているあたり、脳と身体のマッチングがガチャガチャなのが明白。直後の大ドリからのユンピョウは予想外で投げ返しできず。
最後にJ大Kを食らい投げされているのも詰めが甘かった。着地に小百烈か小百貫なら負けはなかった状況。体力的には「殺った!」と思ってしまっていた。
なお、画面端でのフレイム連打はバックジャンプでタメつつ回避できるとクサさんに聞いたので今度試してみることにする。


自分はまだまだ大会という場に慣れていない。体の調子が悪い時代がかなり長く、大会に顔を出し始めたのはここ数年のこと。それまではほとんど野試合だけだった。
とにかく自分は集中力が低いというか、身体の状態にメンタルが持ってかれやすい。大会前に野試合で手を温めておき、最低でも3人くらい前から出番を待ち、相手とキャラを確かめ、水分補給やトイレは予め済ませておく等の、ゲームの駆け引き以前の部分を整えておかないといけない。リアル力士は土俵下で腕を組み、出番を待ちつつ瞑目し闘志を高め、前の力士から力水を受けていざ勝負に臨む。あれはやはり必要な事なのだなと改めて認識した。


そのほか野試合。

●ザンギのダイエットスクリューに咄嗟に対応する場合、払い蹴りでは大抵間に合わずに吸われる。下小Pも投げ間合いが前に出てしまうのか吸われやすいように感じていた。それでここひと月ほど中足を使ってみたら具合がいい。リーチも払い蹴りと同等で吸われることも少ない。今後はこちらを主に使ってゆく。

●ベガに大銀杏が入った後、起き攻めの百貫や跳びはバックジャンプ中Pで安定して逃げられてしまう。しかしジャンプ即出しのJ中K・J大P・J大Kを出すとJ中Pと相打ちになりベガはピヨる。本田をよく知るベガほど引っかかるので、残り体力が少なめのときは仕掛ける価値あり。

●フェイロン戦が再び分からなくなってきた。下がって大Pを連打されると本田も安全に削る手段がない。前に出ることを完全に放棄したフェイロンに歩いて近づくと、即座に45°狙いの烈空が飛んでくる。2発ガード→熾炎脚の3回削りは確反のない安全行動のため削り負けする。烈空の2発目だけしゃがみ食らいして投げを狙ってみたが、烈火拳コンボこそ入らないものの中足はコンボになるためこれも却下。完全な待ちをどう崩すかが新たな課題。

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対戦メモ141202 東西戦13回め [スパIIX]

 
この日は42人という大人数。あまり野試合もできず、東西戦が終わって人も減り、調子が出て連勝していたら東西線の終電に間に合わないタイミングに。やむなく大手町から歩いて帰る羽目と相成った。

■vsシャルさんバイソン

初顔合わせの対戦。人読みの経験がないので慎重に挑んだ。
 
●1R、なんとか大百貫で頭上を取ろうとしている。しかしいずれもバックジャンプで逃げられ、着地のスキにグランドを食らっている。百貫ガードを狙えるのは大抵グランドの後だが、バックジャンプされると無駄。下がり戦法が徹底していた。最後は仕込みの空ジャンプから鬼無双を狙うもダッパで撃墜。端でジャブ待ち中のバソは上だけ警戒すればいいのでラクなんだろうなと思う。

●2R、端で起き攻めするチャンスを作れた。しかし2度めの百貫にヘッドで脱出されてしまう。いつも戦っている人だとまず投げ返しにくるのでタメが切れてる事が多いが、バイソンはしっかり下タメしていた。ここも守りが徹底している。

グランドで削り→バックジャンプ大P→ジャブ連打の「三角パターン」が待ちバイソンの基本。下がるため自ずと画面端になりやすい。そのため頭突きヒット等から起き攻めできるチャンスが到来しやすい。というより端で逃がさず殺しきらないとジリ貧。しかし投げ返しの間合いが広いため、まだ決定的な完封パターンは出来ていない。

●動画を見返してみるも大きなダメ行動は見当たらない。いらないグランドを何度か食らってるが、その多くはジャブ後の重ねグランドに合わせてリバサ百貫を出そうとしていた。徹底した待ちを崩すにはどこかでムリをしてこじ開けないといけないが、コマンド精度に問題があった。今回は二回転さん&あべびんさんの解説がすべてと思う。
 
 
 
 
■野試合:vsなかむらさんキャミィ
 
●X本田だけでなくSケンでも挑んだが、とにかく次の行動を仕込み仕込みで戦略を組み立ててるのが分かる。スパイラルガード後の波動にはSDSやスピンナックルが、垂直J中Pの着地にはキャノンが必ず仕込んである。頭突きを当てようとして何度もキャノンを食らった。
 
●とにかく頭突きがスパイラルに負けまくる。頭突きとスパイラルはお互いの高度により勝ち・相打ち・負けになるが、必ず勝てる間合いだけで出している印象。通常技で止めようとしても相打ち以下なので、牽制を振るのをやめるとフーリガンが飛んでくる。なので近くにいる事自体をやめにした。ジャブ連打には中張り手が刺さるのでこれでダメージを取り、リードを奪ってどうにかしたらようやく勝てるようになった。
 
 
 

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対戦メモ141118 東西戦12回め [スパIIX]

スパIIX 西日暮里バーサス火曜東西戦 2014/11/18 1/2

 
火曜ハメは回避し、今回は6人めでの参戦。
今日は時間に余裕あるも自分の調子がイマイチ。野試合も若干散漫な戦いだった。

■vsジミーさんブランカ

●ブラの正面からの跳びは落としづらいが、ガードしていれば無問題。それで固まっているところを思いっきり歩いて噛まれている。これは先日もやられた攻めで、投げ返しの意識が乏しいのを自覚している。

●下小P→中百烈の固めはジャンプで逃げられることがあるが、小百烈だと跳びに引っかけられる。同様に密着からめくりに来られそうなときにも暴れに使える。

●小足はスラを止められスキも小さい。動画のとおり下大Pに負けることもあるが、間合いは相当ギリギリで少しでも近いと小足が勝つためバリア効果は高い。

●ブラの地上での壁は小K。これには正面から勝てる技がない。しかし出戻りは速くないのでたまに百烈や頭突きが刺さる。ロリは反確、電撃は密着が必要とあれば地上では削り・技とも本田のダメージで勝る。崩されなければ本田優位は揺るぎない。


■vsとねがわさんキャミィ

キャミィには1ダウンから即死まである厳しい組み合わせ。立ち回りは本田有利で揺るぎないが、ワンチャンキル能力を鑑みると7:3はない。6:4がせいぜい、五分も有り得る。特に密着でのフーリガンは小百烈では落とせない高さがあり、めくりから完璧にやられると読めていても詰む。キャノンorスパイラル1回食らうだけで終わる可能性が捨てきれない。

●1R終盤、2回も対空頭突きのタイミングをミスっている。キャミィが普通に前に跳んでくることはほとんどなくて面食らった。

●2R冒頭、偶然にもフーリガンを下小Pでくぐれた。下小Pは発生が遅すぎるが、下小Kなら4Fで出るのでひょっとしたらめくり→中足⇒フーリガンを見てから小足でスカせるかも知れない。要検証。

●3R、開幕ハラは小スパイラル狙いだった。噛み合うとハラ→中P→大足が3ヒット、大銀杏ならピヨりまである。これはダルの開幕スラにも全く同じ。
見返してみるとスパイラル先端当てを1度も使ってきていないので、これは観察が足りなかった。いつもHEYでやってる人とは動きがまったく違うため噛み合わなかった。東西戦の始まる前に相手を確かめておき人読みするのは大事。

●最後、裏落ち空ジャンプからキャノンを食らって脂肪。フェイロンは烈空脚→跳び越し熾炎が常套手段なので対応できるがキャミィは通常めくりJ小Kなので見事に釣られてしまった。着地のスキがないのか、振り向き1Fあるのかは未だに謎。

総じてセットプレイ以外のキャノンとフーリガンを食らいすぎている。読み負けは仕方ないが、反応が遅いのはマズい。あの一瞬の出がかりのモーションに反応できるようにしないといけない。


そのほか

●自分はもンのすごく気が散りやすい。トイレに行きたい、自分の順番どこだ、メールや不在着信があった、終電の時間が気になる、等々……他の出来事があるとすぐそちらに集注のソースを割いてしまう。性格的に勝負弱いところがある。

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対戦メモ141112 東西戦11回め [スパIIX]

 

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スパIIX 西日暮里バーサス火曜東西戦 2014/11/11 1/3

21時ギリギリ、というか2分遅刻で到着。2回転さんの要請で初のチームリーダーを引き受けることに。相手チームのリーダー(今回はねもさん)と1P2P決め→38名のプレイヤーさんを1人ずつ引き抜いてチーム分けをする。それを2回転さんが活字にプリントしたものを作り、参戦の順序を決め終わるともう21時42分。結局、野試合は1回きりとまったく手のあったまっていない状態で東西戦が始まってしまった。とはいえ動画をみると自分の動きは別段悪くなかったので、普通にリュウに負けたという感じ。 

チーム選びはなるべくシーソーゲームになるよう、まずは大将・副将クラスから選び、続いて強キャラがおおむね東西に分かれるよう人選。東西戦の登場順序がいつもと違うのは参戦順序をなるべく本人の希望通りにしたのと、東西戦初めての人は最初に持ってきたほうが気分が新しくていいかな? という考えに基づくもの。形だけのリーダーとはいえ、チームが勝つと嬉しい。 

 

◆vs少年忍者さんリュウ
 
●1Rはまるで噛み合わず完敗。2Rは2回跳びが通っているのにいずれも昇竜で反撃されている。典型的なツキのないパターン。今回6連勝の少年忍者さんは勢いがあった。
 
●2R、J大Pが通った後は離し大銀杏を仕込んであるのだけど、離すタイミングが速過ぎるせいか何も起こらないことがよくある。それでつい追加のPを押してしまい、出た技を昇竜で刈られる。相手のガード解除タイミングをよく見るのは実に課題。
 
その後、波動をスカし跳びしてサバ折りが入ったものの、裏回りにリバサ昇竜を出されて脂肪。体力状況的には攻め込まざるを得なかったのでこれはやむなし。セルフディレクションがかかるので昇竜コマンドは正面一択でいいはず。思い切りのいい反撃に負けた。 


 
 
●「ツキ」の獲りあいとしての格闘ゲーム
 
ここ数年、ツキについてよく考えている。勝負は時の運とはよく言われる。特に野球の日本シリーズのような短期戦では流れが大事で、実力的に勝っているはずのチームがコロリと敗けたりする。
 
当然、実力がなければ勝てない。格闘ゲームは知能戦。知識、操作精度、体力・ゲージ状況判断、攻め・待ちモードの使い分けなど、さまざまな能力を駆使して戦っている。その土台がしっかりあった上で、流れとか運とか称されるものが勝負を決めるファクターとして存在する。
 
このツキというもの、法則性のないものでは決してない。 接戦を制したり、ビックリするようなことが起きると流れを引き寄せる事が多い。前回のバイソン戦で百烈が4回連続ヒットした事こともその一例。逆にくだらないミスで優勢なラウンドを落としたり、ビックリさせられるようなことが起こったり、勝ち目の残る勝負を投げたりするとツキは離れる。これについては項を改め書いてみたい。
 
 
 


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対戦メモ141104 東西戦10回目 [スパIIX]

スパIIX 西日暮里バーサス火曜東西戦 2014/11/04 1/2

 

バーサス東西戦に10度めの参加。


◆vsTKOさんSバイソン

とても久々のSバイソン戦。けれど、ハイパー回の野試合でDバイソンとやっていたので戦い方を思い出していたのが幸いした。
この組み合わせは頭突きとダッストとの相性が良すぎるため、本田側が有利と思われる。

●1R最後、百烈が4連続ヒット。バイソンはジャブを除くと百烈を通常技で潰しやすくはない部類なので、百烈の戻りの読んで下中Pや大P、ダッストを撃つと連続でヒットする事は割とよくある。


◆vsグッチさんブランカ

これはよくあるブランカ戦の展開。画面端での大銀杏→噛み返された後、コモブラさんとかだと裏回りローリングから地獄の展開が待っているが、サブなのでそこまでやりこんでいない様子。単純にキャラ差で勝利。


◆vsすーさんダルシム

●見ての通り毎回前に跳んでいる。地上は中百烈でゴリ押しし、ファイヤーにはハラ・ケツで中Kに相打ちを取り続けていると体力の減り方は本田・ダルでほぼ同じになる。そうしてゲージを溜め、端~端のファイヤーに鬼無双で突っ込み、反確の中Kを食らった後の読み合いで倒すというもの。たまにJ中Kが通ったりすると百烈削りを含めリードを取れる。これは自分的に一番強引な戦法で、精度は低いけれど大概のダルに対し早めにカタをつけられる。

●1R最後、絶対対空の小チョップにJ中Kで一方勝ちしたのはうんがいいとしか言いようがない。

●ダルの対空置き大スラスト→下中Pは、食らう間合いでは波動→大足と同じく潰せる技はない。前に跳ぶならケツで眼前に着地し、至近距離から中百貫で上を取るのが正しい対処。というかあれを食らう間合いで前に跳ばない方がいい。

◆vsべあさんリュウ

●1R、竜巻逃げが独特で面食らうもなんとか勝利。最後の百烈後の波動読みがバッチリだった。


◆vsMORさんガイル

●振り上げた腕に当たるとJ中Kすら落とされるため、密かに「これに徹されるとヤバイな……」と思っていたトルネーディーアッパーだが、動画を見てると空ジャンプおよびJ小Pに対しスカっている。上には強いが前にはあまり出ない様子。スカせば投げ間合いの距離なので、ガイル戦での恐れがひとつ消えた。

●1R、3R冒頭は最近お気に入りの大百烈。ソニックに相討ちしつつ、バックソバットだと刺さる。他の相討ち技に比べ前に距離を稼げるメリットがあるが中足・前ソバに弱い。動画でも垂直ジャンプ大Pに潰されている。それでも相手によっては悪くない選択と思う。

●3R、下小P連打は技の外からつかめるため、下段を出してこないようなら構わずつかむ。最後の小P→俵投げは我ながら厚かましい。


◆vsとんかつさんリュウ

●1Rの対空正拳は狙ってなのかコマミスなのか……ともあれ中足⇒波動と正拳だけでピヨはうんがわるい。この段階で流れは離れていたと思う。

●2Rは動きが噛み合ってない。昇竜仕込みの安跳びなど相手が基本しっかりなのもあるけれど、J大Pが通った直後にリバサ気味の波動を出すなど、普段ならダメな選択肢が正解になるあたりがツキというものの妙味と思う。


初の5連勝&東西戦でのガイル初白星と、総じていい調子だった。バーサスに遅れて到着したのに順番を譲ってくれた二回転さんに感謝。

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研究:ガイル戦におけるさば折りハメ [スパIIX]

画面端での大銀杏ハメは非常に強力だが、画面中央での大銀杏はその後読みが外れれば本田のターンが終わる。これに対し、さば折り(Pつかみ。以下「サバ」)はガイル戦における最大の狙い。サバ→サバを繰り返す「サバループ」でワンチャンスで倒せるからだ。

一応復習。さば折り後はレバー前斜め入れっぱジャンプ→ハラで正面とめくりの2択になる。着地のタイミングはサマーに対し安跳びのためリバササマーでは返せないし、完全に重なるため遅らせサマーも出ない。表落ちならレバーニュートラル(=前進しない)、裏落ちならハラ→近中Pと行動するとガイルの投げ間合い外になって投げ返しを食らわない。ガイルのガードが解けた瞬間に→大Pを入力すれば再びサバでつかめるので、完璧にやればハマる。表裏のどちらに落ちるかはガイルを腕から離したタイミングによって決まり、これは選べない。

但し、現実的にはそうはならない。(1)左右ガード逆2択 (2)食らいサマー (3)画面端引っかかり (4)操作ミス、といった問題がある。

1.左右ガード逆2択

本田戦をある程度知っているガイルならサバでハマる事は承知しているし、安跳びなのも分かっているのでリバササマーは出してこない。それでサバループにハマッてくれるのだが、ハラをガードしても無駄と悟ったガイルは再びリバササマーを出すようになる。それがヒットする事があるのを知っているからだ。

サバからのハラが左右どちらに落ちるかはガイル同様本田にも分からない。なので肚を決めてリバササマーを出されるとレバーをガードに入れておく必要があるが、左落ちか右落ちか画面をきちんと見てないと食らってしまう。ガイルより着地が後なのだからよく見ていれば判別できる。が、対戦では心理的な余裕がない事もままあり、ハメのチャンスを逃してしまう。 

2.食らいサマー

左右ガード逆2択は本田側がしっかり見ていればガードできる。

上級プレイヤー同士になると(1)の問題はクリアしているため、やはりリバササマーは無駄。サバループされたら終わると悟った上級ガイルは、今度はハラやハラ→中Pを食らった後にサマーを狙ってくる。本田は投げを入力しているため必ず食らってしまう。

ガイルは投げ間合い内なのだからガード方向に入れてサバればこれもガードできるはず。しかし相手から離れる方向へのレバー入力のため、タイミングはぐっとシビアになる。自分としては失敗が多すぎるのでできれば相手方向に入れて(歩いて)サバりたい。ステージや設定、バージョン(Xとハイパー)によってゲームスピードが変わるストII固有の問題といえる。

とはいえ、これはほとんどの相手がやってこない。サバが入る曲面ではサバ→ハラ→中Pが入った時点で脂肪していることが大半。相手の体力が半分近く残っているときにこれを警戒する必要がある。ムテガイルさんにやられた事があるほかは1,2度しか記憶にない。

(3)壁・箱引っかかり 

これはよくある重要問題。サバで相手を離したとき、画面端が近いと壁に引っかかりガイルの着地タイミングがズレる。壁に触れると落下軌道が変わり、ハラで跳んでも同時着地か本田がちょっと先に着地し、投げ返されてしまう。

これに対しては現状ハラで跳ばないほかにいい方法がない。自分としてはa.歩いて正面から小足→サバ、b.サバ後すぐ大百貫による表裏2択、という選択肢がある。 aはリバササマーのリスクがある。bは空中で位置を入れ替えるもので、本田にも表裏は分からない。ヒットしてよしガードさせてよしだが、投げ抜け入力されていると下タメが間に合わない。

サバでつかんだとき本当の画面端、すなわちガイルが壁に背を触れているならすぐケツでめくり安跳びになる。また、一歩歩いてハラやJ大Kで飛べばめくりになる。但し安跳びするのは難しい。仕方ないので自分はサバ後は前歩き→小Pから大銀杏ハメという正攻法にしている。

また、類似の問題として背景の箱やドラム缶が壊れるときに一瞬処理落ちする場合が挙げられる。これもステージの特性として覚えるほかない。

(4)操作ミス

地味かつ最大の問題。特に表落ちの場合は投げ暴発のごっつぁんも届かず、バックジャンプを許してしまうことが多い。スピードの違いに慣れるほかない。参考までに、ハラ(というかジャンプ攻撃全部)のガード硬直は7F、中Pの硬直は13F。


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