対戦メモ150113 東西戦17回目 [スパIIX]
対戦メモ150106 東西戦16回目 [スパIIX]
本田er。web仮公開 [スパIIX]
無料webサイトサービス「Jimdo」に本田er。のサイトを作りました。以前刊行した攻略同人誌の内容と、その後得られた知見によりアップデートされた攻略情報を載せてゆきたいと思います。
本当に作りかけなのですが、とりあえず公開しちゃわないといつまでも放置するので、晒し物として公開。 サイト自体がどこかへ移転する可能性も半々以上にあるので、全くの仮公開とさせていただきます。
対戦メモ141230 東西戦15回め [スパIIX]
対戦メモ141210 東西戦14回め [スパIIX]
対戦メモ141202 東西戦13回め [スパIIX]
対戦メモ141118 東西戦12回め [スパIIX]
スパIIX 西日暮里バーサス火曜東西戦 2014/11/18 1/2
対戦メモ141112 東西戦11回め [スパIIX]
スパIIX 西日暮里バーサス火曜東西戦 2014/11/11 1/3
21時ギリギリ、というか2分遅刻で到着。2回転さんの要請で初のチームリーダーを引き受けることに。相手チームのリーダー(今回はねもさん)と1P2P決め→38名のプレイヤーさんを1人ずつ引き抜いてチーム分けをする。それを2回転さんが活字にプリントしたものを作り、参戦の順序を決め終わるともう21時42分。結局、野試合は1回きりとまったく手のあったまっていない状態で東西戦が始まってしまった。とはいえ動画をみると自分の動きは別段悪くなかったので、普通にリュウに負けたという感じ。
チーム選びはなるべくシーソーゲームになるよう、まずは大将・副将クラスから選び、続いて強キャラがおおむね東西に分かれるよう人選。東西戦の登場順序がいつもと違うのは参戦順序をなるべく本人の希望通りにしたのと、東西戦初めての人は最初に持ってきたほうが気分が新しくていいかな? という考えに基づくもの。形だけのリーダーとはいえ、チームが勝つと嬉しい。
対戦メモ141104 東西戦10回目 [スパIIX]
スパIIX 西日暮里バーサス火曜東西戦 2014/11/04 1/2
バーサス東西戦に10度めの参加。
研究:ガイル戦におけるさば折りハメ [スパIIX]
画面端での大銀杏ハメは非常に強力だが、画面中央での大銀杏はその後読みが外れれば本田のターンが終わる。これに対し、さば折り(Pつかみ。以下「サバ」)はガイル戦における最大の狙い。サバ→サバを繰り返す「サバループ」でワンチャンスで倒せるからだ。
一応復習。さば折り後はレバー前斜め入れっぱジャンプ→ハラで正面とめくりの2択になる。着地のタイミングはサマーに対し安跳びのためリバササマーでは返せないし、完全に重なるため遅らせサマーも出ない。表落ちならレバーニュートラル(=前進しない)、裏落ちならハラ→近中Pと行動するとガイルの投げ間合い外になって投げ返しを食らわない。ガイルのガードが解けた瞬間に→大Pを入力すれば再びサバでつかめるので、完璧にやればハマる。表裏のどちらに落ちるかはガイルを腕から離したタイミングによって決まり、これは選べない。
但し、現実的にはそうはならない。(1)左右ガード逆2択 (2)食らいサマー (3)画面端引っかかり (4)操作ミス、といった問題がある。
1.左右ガード逆2択
本田戦をある程度知っているガイルならサバでハマる事は承知しているし、安跳びなのも分かっているのでリバササマーは出してこない。それでサバループにハマッてくれるのだが、ハラをガードしても無駄と悟ったガイルは再びリバササマーを出すようになる。それがヒットする事があるのを知っているからだ。
サバからのハラが左右どちらに落ちるかはガイル同様本田にも分からない。なので肚を決めてリバササマーを出されるとレバーをガードに入れておく必要があるが、左落ちか右落ちか画面をきちんと見てないと食らってしまう。ガイルより着地が後なのだからよく見ていれば判別できる。が、対戦では心理的な余裕がない事もままあり、ハメのチャンスを逃してしまう。
2.食らいサマー
左右ガード逆2択は本田側がしっかり見ていればガードできる。
上級プレイヤー同士になると(1)の問題はクリアしているため、やはりリバササマーは無駄。サバループされたら終わると悟った上級ガイルは、今度はハラやハラ→中Pを食らった後にサマーを狙ってくる。本田は投げを入力しているため必ず食らってしまう。
ガイルは投げ間合い内なのだからガード方向に入れてサバればこれもガードできるはず。しかし相手から離れる方向へのレバー入力のため、タイミングはぐっとシビアになる。自分としては失敗が多すぎるのでできれば相手方向に入れて(歩いて)サバりたい。ステージや設定、バージョン(Xとハイパー)によってゲームスピードが変わるストII固有の問題といえる。
とはいえ、これはほとんどの相手がやってこない。サバが入る曲面ではサバ→ハラ→中Pが入った時点で脂肪していることが大半。相手の体力が半分近く残っているときにこれを警戒する必要がある。ムテガイルさんにやられた事があるほかは1,2度しか記憶にない。
(3)壁・箱引っかかり
これはよくある重要問題。サバで相手を離したとき、画面端が近いと壁に引っかかりガイルの着地タイミングがズレる。壁に触れると落下軌道が変わり、ハラで跳んでも同時着地か本田がちょっと先に着地し、投げ返されてしまう。
これに対しては現状ハラで跳ばないほかにいい方法がない。自分としてはa.歩いて正面から小足→サバ、b.サバ後すぐ大百貫による表裏2択、という選択肢がある。 aはリバササマーのリスクがある。bは空中で位置を入れ替えるもので、本田にも表裏は分からない。ヒットしてよしガードさせてよしだが、投げ抜け入力されていると下タメが間に合わない。
サバでつかんだとき本当の画面端、すなわちガイルが壁に背を触れているならすぐケツでめくり安跳びになる。また、一歩歩いてハラやJ大Kで飛べばめくりになる。但し安跳びするのは難しい。仕方ないので自分はサバ後は前歩き→小Pから大銀杏ハメという正攻法にしている。
また、類似の問題として背景の箱やドラム缶が壊れるときに一瞬処理落ちする場合が挙げられる。これもステージの特性として覚えるほかない。
(4)操作ミス
地味かつ最大の問題。特に表落ちの場合は投げ暴発のごっつぁんも届かず、バックジャンプを許してしまうことが多い。スピードの違いに慣れるほかない。参考までに、ハラ(というかジャンプ攻撃全部)のガード硬直は7F、中Pの硬直は13F。