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対戦メモ20161022 きれいな戦い・荒い戦い [スパIIX]

だいぶん久々の更新。本田er。は毎日ちまちま更新してるのですが。ブログも少しカツ入れていきます。 

 

HEYでふくや魔さんと立ち話。ダルシム戦について語り合う。そこで思ったことについて。

 

リュウケンガイルは「きれいな戦い」、すなわちパーフェクトで勝つような展開が可能。波動やソニック、昇竜やサマー、ロケッティアなどで上手に運べば相手を封殺できる性能をもつ。

然るに、本田やザンギのように弾がなく、対空に制限があり、自分から近づかなくてはならないキャラはそういう戦い方はできない。ある程度の体力を支払って近づいた上で勝負をかける「荒い戦い」になるのが普通で、パーフェクトで勝つときは展開がよっぽど上手くいったか相手がヘタな時。

 

この違いを弁えていないと、例えば遠くでヨガファイヤーで押された時に手も足も出ないという事が起きる。自分もSリュウだけ使っていた時代には”相手の技は一方的に潰せるもの”という潜在的な思い込みがあった。それは絶対無敵技の昇竜があるせいだが、本田を使ってみると全然そうはいかない。相打ちOK、ダメージ負けでも落としておく必要あり、食らってもいいから距離を縮めるなど、リュウでは使う必要のなかった方策をいくつも用いる事となる。この違いはリュウケンだけ使っていると分からないものといえる。

 

ふくや魔さんとの話に戻ると、リュウなら遠くで弱ファイヤーを撃たれたら、小竜巻→後ろトップスピン→ガードや後ろトップスピン→昇竜などで真空を溜めることもできるし、ギリギリまで引き付けて小竜巻orファイヤー即大竜巻で接近or中竜巻で中間に落ちるなど、同じ竜巻でも対応を散らすことで相手の判断を迷わせることができる。前ジャンプ→頂点付近で大竜巻でダルの背中を狙う手もある。落とされ方によってはファイヤーモードを継続できなくなるので、落とされると分かっていてうまく落とされるという発想をもつ必要がある。これは肉弾戦キャラを使っていた方が確実に気づきやすい発想といえる。



対戦メモ160111 「予期後悔」 [スパIIX]

HEYにて1時間程度対戦。この日はまったくノれず、ノれないまま終了。

「予期後悔」という概念があるそうだ。物事を行う前に失敗を予期して後悔。その後悔する結果を避けるために積極的な行動ができなくなる心のはたらきを指すという。格ゲーでは「やっぱりやらなけりゃよかった」という結果が頭をよぎり、安定行動しかできない状態が相当する。

 例えばリュウを大銀杏で投げた直後の大百貫は古典ながら未だに有効な選択肢。リュウ側はレバーを早く逆に入れるとガードにならず、前進してしまいヒット→ピヨ→死亡のコース。しかし画面中央ならバックジャンプで安定で逃げられる。古典だけに比較的普及している脱出方法だ。けれど現実には咄嗟に判断できなかったり、忘れてたりする事が起こる。成功すればほぼ勝ち確定のセットプレイだけに、その日初対戦の相手なら試してソンのない行動。

 しかし、この日は「この攻め知れてるし、どうせ返されるだろうな」と考えてしまい、積極的な攻めができなかった。本田は殺りに行くときはいかなければならないキャラだ。特にチャンスの少ない相手には、リバサ無敵を出されればそれまでよ、と開き直った行動で攻め切らないと相手はプレッシャーを感じない。押しの一手で来るからこそ相手も気圧される。この日はそれが全くできなかった。

 また、本田の下大Pの使い道をいろいろ考えている時でもあったし、サブで使い始めたXサガットもまだ戦い方が全然分からない。いろいろ試したい、という思考が多いと、「勝負」を忘れて研究・検証に走ってしまう。こうなると気づいたら2ラウンド先取されて負けていた、という間抜けなこともしばしば起こる。そういう日こそたくさん対戦したいのだけど、勝ちから気持が離れているので8~9割負けた。
 
  面白いもので、これが大会であったり、協力して戦う別のゲームであったりすると集注が切れない。「負けると味方に迷惑をかける」という気持ちが勝負に緊張を与えつづける。この場合は1か月でも2か月でも勝負へのテンションがもつ。どうも自分ひとりのために戦うというのは向いていないようだ。これはソーシャルゲームで得られた、自分の特性理解についての大きな収穫だと思う。 

対戦メモ20151110 サガットが熱い [スパIIX]

今サガットが熱い。本田と違い、積極的に多くのダメージを奪う手段がないため、大幅リードされるとかなりツラい。投げ間合いも狭く、攻め込む技もタイガーニーしかないが、これも強襲技としては欠点が多い。
一方、守りに入れば2種類の弾でイヤガラセ能力が高く、投げられ間合いも狭い。技の発生もなかなか早く、特に空中戦ではまず負けない強さをもつ。アパカもガードされても大きなコンボは入らない。極論すればショットを撃たなければ守りはかなり崩されづらいといってよい。

本田を使っているとついつい攻め込んでしまう。というのも、X本田は頭突き、突進百裂、百貫と積極的に前に出る技が多い上、弾持ちに対しては積極的に前に出る必要がある。なので自然と「相手の体力を0にする」闘いをしてしまう。しかしサガットは攻めが強くなく、また守りがそこそこ固いため、自ずと守勢ベースの攻めになる。
本田で「相手を倒そう」というメンタルで動いてる時は攻めの呼吸が単調になっていて、昇竜だのバクチサマーだのをビシビシ食らう。本田とは違った行動指針の構築のためにも、Xサガットはオススメできるキャラといえる。あと強キャラに苦労したいドMにもオススメ。

◆サガット◆
●vsザンギ
・地上戦が熱い。基本は離れて下タイガーだが、Kラリで余裕の回避。それで上タイガーを撃つとダブラリがヒット。それも腕が前に伸びているのでかなり離れててもダウンを奪われる。また下タイガーは食らい判定がデカく、少し近づかれると大足でこかされたり中Kで出がかりを潰される。そこで中Kや大足との差し合いが始まる。

・中Kにはこちらの中Kが、ダブラリには正拳が入る。大足スカりには大足が差し込める。跳びは読みの小上タイガー、大足、アパカで落とせる。こちらの跳びは大K(フェースキック)で相打ち以上で撃墜だが、ザンギ側が上に意識をもっていなければガードさせられる。

・接近に大Pを置いておくとよくヒットする。

・ダブラリは大K2発目で停止スイッチを蹴れる? 正面からヒットした。
 
◆Sケン◆
・本田を使った後だと、歩き投げをしようとして正拳をブンブン空振ったり、昇竜で落とせずアッパーで落としたりする。なんでかと思ったら、体が本田の投げ間合いを覚えていて、全くの投げ間合い外から投げようとしていることに気づいた。アッパーも同様で、コマンドなしのワンボタン対空に心のモードが切り替わっている。ケン→本田のキャラチェンジはいいが、本田→ケンの流れは全然ダメと悟った。
 
◆X本田◆
●vsザンギ 
・跳びを小頭突きで落とすのは危険。ちょっと近い間合い、着地に足払いが置けない距離でザンギに跳ばれたときに小頭突きを出すと、ザンギが空ジャンプだった場合スクリューで吸われる。
ザンギ戦では大頭突きは既に絶対出さないようメンタルを整えてあるが、小頭突き対空も全廃したほうがいい。相討ち覚悟の中Pのほうがよほど被害が少ない。
小頭突きは大足を食らうし、 ザンギ戦ではホントいい事がない。今後なるべく小頭突きを出さないようにする。
 
・しゃがみ中Pを振って中百裂を出すフリの釣りにするとザンギは跳んでくるのでおいしく落とす。下中P→垂直ジャンプ大Pだと本田にとって安全。これを何度もやると、撃墜されたザンギは容易には跳んでこなくなる。すると百裂がガードさせやすくなる。
 
 ・サバおりからのめくりハラは安跳びにならない。離しダブラリで安全に撃墜される。

対戦メモ150727 ソニック見てから大百貫 [スパIIX]

HEYにてふくや魔さんと遭遇。バーサス店内はほの暗いうえ、自分はかなり目が悪い。本人だという確信がすぐには持てなかったため、「ふくや魔さん……だよな?」と使用キャラまで確認したうえで声をかけた。ここ数年ずっと目が悪かった関係で、自分の左側にいる人には気づかなかったり、よく見えなくて知り合いかもと思っても声をかけなかったことが結構ある。ほかにも無視されたと思われた人がいると思うので、この場を借りて非礼をお詫びしたい。
 
雑談の中で、当ブログに触発されてストIIのブログを始めた方がいると聞いた。確かに、発売から24年経っているゲームのマイナーキャラについてブログを書く好事家はそうはいない。ひょんな形からストII振興にお役に立てて光栄と思う。
 
 
■「ソニック見てから大百貫」の再考

開幕ソニックに対し大百貫を出しても、バックジャンプ大Pで確実に落とされる。これは古典的なパターンとして対処法が確立・周知されており、やってもムダの典型として多くの本田使いが使っていない。

然るに、最近これを見直している。バックジャンプ大P1発分のダメージで確実に画面端まで下がってもらえるなら、追い詰めるのに支払う体力としてむしろ安いのではないかという考えに基づく。

ガイルを端に追い詰めるのは結構大変だ。画面中央ならガイル側には対空の選択肢が非常に多い。リフトアッパー、トルネーディアッパー、裏拳、中足、大足、昇り&垂直ジャンプ大K・大P、etc.相打ち以下がほとんどで、跳びが通るのは3~4回に1回。前歩き途中にソニックやヘビースタブを食らうことも多い。端に追い込むころには体力が三分の一~半分減らされていることも多く、1Rまったく通らない事も珍しくない。追い込むまでに支払う体力をいかに少なくするかが勝負を分ける。

そう考えると、開幕の距離から確実にバックジャンプしてもらえることは陣地取りの面で非常にありがたい。開幕の距離でソニックを見てから大百貫を出せば、一方的に落とせるのはバックジャンプ大Pだけ。リフトには相打ち以上、トルネーディも近中Pに化けるため使えない。そしてバックジャンプ大Pもガイル側の判断が遅れると百貫がヒットしめくりに行ける(安跳びになってるかは微妙)ため、非常においしい。ガードしてくれればもっとおいしい。ガイルにとっては下がることの不利を理解しつつ、他に良い選択肢がないという「王手飛車取り」のような状況になる。

なお、これはちゃんとソニックを確認してから大百貫を出さないといけない。でないとサマーで斬られたり垂直ジャンプ大Pにブチ当たったりする。

対戦メモ150707 眼が見えるのはありがたい [スパIIX]

先月に左眼の白内障の手術をしたところ、左右の視差が激しくてしばらく大変だった。画面がブレるどころか全くズレて見え、とてもまともなプレイにはならない。ここ5年ほど左眼は全く見えず、長らく右目だけで物を見る習慣がついていたため、いきなり見えるようになった左眼と右眼との視野が別々で、脳がどう対応していいのか分からないのが体感できる。
これが2週間程度続き、ようやく左右差が収束してきた。両目が見えるというのは有難い事だ。ゲームがプレイできるというのは当たり前のことではないとしみじみ思う。
 
右目の手術は9月上旬。東西戦に復帰するのはしばらく先になりそう。
 
 
●ダブルサマーコマンド+PK同時押しで大百貫→着地後Pで百貫の着地後に鬼無双が出せる。理論上は当たり前だが、実戦で確認したのは初。これでめくり大百貫→着地で鬼無双が出せるはず。

■vsリュウ・ケン

波動拳を垂直ジャンプ避け→リュウがジャンプ攻撃を重ねてくる場合、前歩きなしですぐ跳んでくるなら着地小百烈で落とせる事がある。百烈が出ているためリュウは高打点でJ大Kを出さざるを得ず、落とせなくても被害はJ大K1発分というもの。これは以前から使っていたが、これを中百烈にすることで確実に食らい投げの間合いまで距離を詰められる。張り手に引っかかって撃墜できることもままあるため、波動→前ジャンプに悩まされている全国の本田erには垂直ジャンプ避け後のバリエーションとしてオススメしたい。

ただし、ケンの場合はJ大P⇒空中竜巻がつながるため大足まで繋がりピヨリーチ。その代わりJ大Pにキャンセルをかけるべく高打点で技を出すため、姿勢の低くなる大足で落とせることがままある。ごっつぁん代わりに暴発した遠大Pでたまたま撃墜できるあの感じと言えば分かると思う。かなりコワイが、密着に近い距離でダウンするのでその後の展開がオイシイ。欲張れば正面落ちのケンに小足→大銀杏も狙えるかも。

対戦メモ150508 そろそろ復活  [スパIIX]

 この3ヶ月どっぷり浸かった選挙戦は無事勝利。長期にわたるプロジェクトの終了、その緊張の解放による反動か、GWはカゼをひいて身動きとれず。東西戦には72人も集まり、また大きな大会もあった模様。動画勢的にはホクホクだが、参加できるなら参加したかった。

  自分は昔から今に至るまで本当に大会に縁がない。出たくないのではなく、出るチャンスに仕事なりサイクル的な用事なり体調不良なり、何事かあって出られないことばかりが続いた。四柱推命ではこれを「絶」の時期といい、土中深く埋もれて出てこれない状態という(本ブログの趣旨から外れるため詳述せず)。それももう終わり頃なので、そろそろ地上に出たいところ。

 さて、対戦メモ。

■vsバルログ 

・画面端でのさば折り→すぐケツめくりはバルにも有効。「これはもうあかんね」という体力差から、どこをどうもつれたかバル画面端で本田頭上から大百貫→ガード後さば折り→すぐケツ→小足→さば折りで逆転勝ち。着地攻めにテラーを心配しなくて済むのは非常に大きい。めくりも知らないと見切れないので、ガイル同様画面端ではすぐケツめくりが有効。

■vsザンギ

・試しに下小Pだけ振ってみた。対策が出来ていないとザンギはこれだけで死ねる。下小P・下大Pで潰す、バニシで潰す、大足で相打ち等の対応があるが、ここに中足を混ぜると的がかなり絞られづらくなる。リードして百烈も出す必要がなかったら、下小Pと中足をランダムに出す待ちのほうが強そう。

■vsガイル

・開幕の半歩下がりソニックは払い蹴りのレンジから外れ、百烈も届かない。密かにvs本田の開幕時に最強の選択肢だと思っていた。しかし開幕即ソニックより0.3秒程度遅れるぶん、大百貫をバックジャンプ大Pで撃墜できなくなることが判明。、毎回これをやってくる人がいたが、大百貫なら即死につながるリスクを負わせられる。

そのほか。

・自分はすぐ集中が切れる。その理由のひとつに”研究モード”に入ってしまうことが挙げられる。同じパターンでやられたときなど「ん、これどう対処すればいいんだろう」といろいろ試してしまい、勝敗やR数を忘れて気づくと負けてることがある。これは悪いクセで、どうしたら勝負への集中を切らさないでおけるかずっと考えていた。

 先日の対戦の帰り際、ふと「連勝をカウントしてみたらどうだろう」と思いついた。1勝ちごと二数字を丹田に収めるように数える。するとこの日は連勝記録に意識が向き、最後まで勝負に集中を切らさずにおけた。今回の連勝数は9。次は10連勝を目指す。


対戦メモ150219 東西戦しばらくお預け [スパIIX]

しばらく東西戦に出られなくなる見込み。子供の頃からの知り合いのおばさんが区議会議員を務めていて、今年の区議会議員選挙でその人を応援するための地元の定例会が火曜の夜になってしまった。

家族ぐるみの付き合いのある人であり、また仕事上の取引先でもあり、個人的に恩もありと、どうしてもこちらに注力せずにはおけない。選挙の終わる4月いっぱいまでは動画勢&本田er。webの拡充に日々専念。

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画像は「うーん……やむを得ぬか」の図。浅草にて撮影。

さて、対戦メモ。 

■vsベガ

 画面端での小足キャンセル百貫ループ、名づけて「尻カゴ」。これをアホのように繰り返し、どうやったら抜けられてしまうか10回程度確かめてみた。結果、こちらのミス以外では抜けられなかった。

●小足をサイコの無敵で抜けられるかと思ったが、コアキャンのタイミングで入力していると小足が戻ったのち中百貫が出るのでサイコも普通に落ちた。

●コアキャン後のダブルニーは普通に落ちた。小足のタイミングで出されたら抜けられるかも知れない。

●百貫の着地は投げ間合い外なのか、投げ返しはまず食らわず小足がヒットする。フレームを検証してみる必要あり。 

 また、下小Pはかなり確実にダブルニーの出がかりを止められる事を確認した。XS本田なら下小Pにキャンセルがかかるので下小P⇒中百貫のループならサイコ、ダブルニーをも止めるはず。ナイトメア以外に脱出法はないかも知れない。

 

 ■vsバイソン

◆密着からのJ大Pめくりが本当に見切れない。正面/正ガード裏落ち/めくりの3択になり、食らうと下小Pう×3→小P⇒ダッストでダウン→再び密着→繰り返し、となる。表裏どちらからでも入るのが強い。この攻めを使ってくる相手には一度もグラストを食らってはならないという無理ゲーに。

●出しているのは必ず密着からのジャンプなので、表裏の分かれ目は打点のみ?  使ってきた人は毎回必ずダッストまでつないできた。という事は本人はタメ方向を常に理解しているということで、どちらに落ちるか分からない系のめくりではないようだ。

●小百貫で逃げても後ろからつかまれ、大百貫で逃げても大Pやダッストを食らうなど、 無傷で脱出とはゆかない。相当使い慣れた攻めの様子。

●ただしバイソン側も密着状況を作ってしまうため、外すとリスクは小さくない。ガードできたり、めくりにならず後ろに落ちたときなどは大銀杏からの密着状況となることが数回あった。

◆J小P→下大Kがつながった。チョップを腰に当てるくらい低く出す。起き攻め択のひとつとして使ってゆけそう。


対戦メモ150212  [スパIIX]

東西戦は火曜ハメにより出られず。HEYで対戦。 

■vsバイソン

●J小P→大足をコンボにするには、バイソンの腰を狙うくらい低く出さないといけない。しかしJ中Kとの択になるのでマスターの必要あり。 

●密着からのめくりJ大K→下小P×2→小P⇒ダッストのコンボ、ループするので怖い。めくりにならないときもあり、正面からも同じコンボを食らう。もしかしたらめくりJ大Kはしゃがむとスカせる?

 ■vsベガ

●画面端に押し付けて下小K⇒中百貫→下小K……で固める攻めを「トリカゴ」にかけて「尻カゴ」と呼ぶ事にした。これをどうやって返されるのか、試しにアホみたく繰り返してみた。しかし一度も抜けられず。ナイトメアがなければ返せない? 予想では下小Kに合わせサイコの無敵で逃げられるはず。XS本田なら下小P⇒中百貫にすればサイコをも封じた完全なハマりになるかも。

■vsダルシム

●画面端のフレイムハメ、少し遠ければバックジャンプ大Kで一方勝ちすることを確認。これはクサさんに教えてもらったもの。次は密着に近い距離でも避けられるか試してみる。 

●動画を見ていると、ヨガファイヤーはありえないくらい食らい判定が前に突き出している。ほぼダル1キャラ分。相打ちを取りやすい理由がよく分かった。


対戦メモ150203 東西戦19回目 [スパIIX]

スパIIX 西日暮里バーサス火曜東西戦 2015/02/03 1/3


この日は冷静だった。チームが勝った。始まる前からなんとなく「これは勝つかな」という予感があった。場があったまっている感じがしたからだ。これは後述。


■vsねもさんDJ

メインキャラでないのか本田慣れしていないのか、対空の選択とタイミングに不慣れさが感じられた。

●1R、小足→前歩きつかみが成功したのが幸いした。この動きは開幕スラを潰す→ガードしたところをつかむというセットプレイ。ここでは下中Pだったが幸いつかめた。このくらいの無理を通さないとDJ戦は厳しい。開幕エアスラだと食らうが、次ラウンドにもエアスラを撃ってくれれば開幕百貫が通りやすくなる。

さば折り後はどう攻めればいいのか未だに決定打がない。今回は2回ともハラ→大足。安跳びになっているがリバサマシンガンだとガードさせられ五分以下の状況。めくり百貫が有効だが、投げ抜けされているとタメが間に合わない。前に歩いて小足→さば折りで露骨に投げループを狙う手があるが、リバサジャック・マシンガン・小ソバのいずれでも抜けられる。

●最後の百貫は展開がよかったのかリバサ失敗してヒット。小ジャックで落とされてしまうが運がよかった。

DJ戦も「こう戦えば勝てる」という方策が立たない。激強の下中P・下大Pと払い蹴り・百烈がメインだが、通るか相打ちか一方負けかは双方のタイミングに因る。やはり運の要素が大きい。


■vsみはるさんベガ

●2R、開幕からちょっと待っての大頭突きが空中のベガと相打ちで一気に画面端から置き攻め成功。これは一番おいしいパターン。開幕即ぶっぱだとフルコンボ死亡コースだが、ちょっと遅らせることで頭突きを着地ガードさせて端を背負わせられる。

画面端でのコアキャン中百貫はベガにとって相当厳しいと思う。あれが中百貫連打だと2回目にバックジャンプ中Pで抜けられてしまう。おそらく小足にサイコ決め打ちで抜けられると思われる。

●ダブルニー後の中Kに中頭突きがヒット。頭突きが小では負けることがあり、大だとバックジャンプされていたとき死ねる。中足→ダブルニーだと食らってしまうので注意。逆に中足が当たらない距離では中頭突きが最も安定か。

●3R、めくりJ大Kがヒットするも、離し大銀杏失敗。やはり離しは失敗しやすい。あの状況でベガにはリバサがないので、安全なときにはボタン押しで大銀杏を仕掛けるのがいいと思う。まだこのあたりの使い分けは出来ていない。なお最後の小百烈はナイトメアで終了の危険があり、ちょっと不用意だった。


■vsグリグラさんフェイロン

●1Rはお互い技が届かない距離でけん制し合う展開。極めてよくある光景。運よく垂直ジャンプ中Kで先手を取れたが、あれは烈空によく負ける。

最後、一番まずいバックジャンプ中K→アッパーを食らっている。これを防ぐには頭突きを中にすべきだが、そうすると大Pに負けやすくなる。百烈であれ頭突きであれ大Pを食らうリスクは小さくなく、かといって出さなければダメージを奪いにいけない。ここでもツキが大きく関わってくる。

●3R、J中Kから離し大銀杏が決まる。ウロウロしている無敵対空持ちに跳んで大銀杏などリスキーに見えるが、J中Kを出す出さないで2択になる。熾炎脚を空振りしたら大銀杏。読み負けすれば手痛い反撃を食らうが、意識を地上に絞らせないためにも少々の無理は止むを得ない。自分もどう攻めるか考えあぐねている。

誰なのかはわからないが、バーサスには本田対策の仕上がってるフェイロン使いがいる。先週はその人に負け越しているので、対策を練り返して再挑戦したい。

■vs少年忍者さんリュウ

●1R、竜巻逃げの裏落ちを小百烈で落とそうとしたが失敗。これは2Rで小Pで落としてリベンジ成功。

●3R,目の前で大P2回空振りは我ながらいただけない。連射が遅くて大百烈が出ないのが問題点。

流れはこちらにもあったが、波動避けのミスが目立ち活かしきれなかった。なお、すまし顔については覚えがない。この日は冷静だったことは確か。

対戦メモ150129 東西戦18回目 [スパIIX]



■vsパレスチナさん春麗

前々回は投げ2回で半分減り脂肪。都合よくリベンジマッチとなった。知り合いなのである程度は人読みが効く。

●春麗は困るとバックジャンプ小Kで暴れるが、冷静にコパンで落として着地にJ中Kを被せて大銀杏、また百烈重ね、三角跳びを誘って後ろからつかむ等で倒すことが多い。
 
動画のように百貫も有効で、よほど引き付けないと天翔脚では落とされない。ただし結構空中投げのマトだったりする。小足キャンセルからだと空中投げのリスクは格段に減る。

動画を見ながら、画面端のバックジャンプはコパンで落とせないほど近くても四股なら落ちるかも?と思えてきた。

●2R最後、跳びからの投げは本来ならごっつぁんも小頭突きも間に合ったタイミングだったが、意識は前歩きに移行する瞬間でどちらも間に合わず。うまく間を縫われた。

●気功拳撃ちまくりモードの対処として、地上制圧力の低い大気功拳を連打しているときはまずゲージ溜め。なので再び撃つ公算が高く、気功が消えたところに大頭突きが刺さりやすい。気功を跳ぶだけでなく、リュウケン同様に中百烈を出すプレッシャーをかけて弾を撃たせる意識をもてば気が楽になる。

●3R最後の背中蹴りは重ねが甘かった。中級以上の本田使いなら見逃してくれない。


■vsシノマルさんリュウ

●1Rは奇襲成功。この波動読みが当たったとき、直に大銀杏かJ大Pヒット→離し大銀杏にすべきか悩む。

●3Rめはいいとこなし。頭は冷静だったけれど流れが噛み合わず、相手の調子を崩すことができなかった。改めて動画を見ると、あまり波動を撃たないタイプだと分かる。この場合はお構いなしに中百烈で削りまくるのがいいが、このときはタイプを見抜けなかった。
 
こういう噛み合わない状態でも、相手がザンギ・ブランカといった本田の待ちが通用するキャラならちゃんと勝てる。しかし読みを通さないといけない取り組みでは流れを取り戻す前にラウンドが終わってしまう事が多々ある。この辺についてはまたコラム「格ゲーと運」で取りあげる予定。

この日、調子はかなりいい方だった。変に焦って頭突きをパナしたりはしなかったが、なんというか2Pという場の空気があったまりきっていない感じだった。こういうんは各プレイヤーに伝染する。場を暖めるのもプレイヤーだが、この話は長くなるので措く。
 

そのほか。
 
●先日HEYにて対戦していたとき、心×身ステータスは最悪だった。体調の良し悪しとはまったく別で、むしろこういうときは身体のはたらきが活発。身と心のマッチングがうまくなく、逸る身を心が抑えきれない。相手を殺しに行こうとして、精度の低いミエミエな攻めを仕掛けて返り討ちに遭う。全然思い通りに動けず、早々に10連敗くらいした。
 
さて、この状態をいかに乗り越えるべきか。このモードのときは頭と離れた体が手なりの動きをしてしまうことが分かっている。ならば手なりの動きが身についていないキャラを使えばよいと思い至った。
 
それでまったく使えないキャラを使ってみることにした。ブランカ、ザンギを選択。全然使ったことがないので、考えないと動けない。しかしいっぱしの動画勢、門前の小僧習わぬ経を読むの原理で何も出来ずに屠殺されたりはしない。勝てはしなかったがボロ負けはしない程度に頑張れた。これを何度か繰り返すうち、強制的に頭によるコントロールを取り戻すことができ、その後ようやく対戦らしい対戦ができた。

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