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Eelectric? Electricity?? IC card??? [考察・ひとりごと]

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HEYのエックス10円台には外国人がよく訪れる。今日だけで2組、20代のカップルと妻子連れのメガネの人。そしてそのいずれもクレジットの入れ方が分からなかった。自分は「かーどまねーおんりー」とジャパニーズイングリッシュで話しかけながらsuicaをタッチし、スタートボタンまで押してあげて初めて理解する。
これは初の事じゃない。これまでにも対戦台に外人さんが来たのは20回を軽く超えるし、10円玉を入れようとしてできない外人さんを4,5回見ている。
そして旅行で来ている外人さんは日本の電子マネーカードを作る機会がないのだろう、大抵プレゼントした1クレだけプレイしてその場を立ち去る。自分としてはせっかく海外からはるばるHEYまで来てくれたのだから、自分のsuicaを渡してジャンジャン遊んで貰いたい。しかし自分のsuicaはクレカ一体型であり、見知らぬ人にカードを渡す勇気はない。自分のプレイ中にクレを入れにゆく訳にもゆかず、同じストII好きとして実に歯がゆい。

さて、英語で話しかけるにあたり、「電子マネー」をなんと表現するのか悩んだので、それを記事のタイトルにした。直訳すればElectric moneyだが、NANACOやWAONなどのポイントでもいいのでマネーとは限らない。IC cardと言うべきかとも思ったが、それだとお金を入れるという概念が伝わらないように思われて悩ましいウーン

という訳で、HEYの店員さんには何か英語で注意書きをしてもらうようお願いしておいた。
HEYの中には筐体も新作ゲームも他にいくらでもある中、わざわざエックスの対戦台に座るというのは選んで遊びに来ているのだと思われる。動画配信もしているHEYの対戦台は海外でも有名なのかもしれない。海外勢の方にもどんどんエックスをプレイしてほしい。
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身体的格ゲー論:ゲージ(゚⊿゚)イラネ [考察・ひとりごと]

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自分はゲージ溜めが嫌いだ。

格闘ゲームは本物の格闘技とはかけ離れた、ほぼ純粋な頭脳戦だ。そのことは承知の上で、格闘ゲームというものは電子ゲームの中ではSTGやパズル、カーレースよりもずっと身体の動きに近い。自ずとプレイの中で身体との相互性、すなわち肉体感覚に近いものを感じる。そうした肉体感覚からすると、体力ゲージ以外のゲージがあるのはどうもしっくり来ない。

自分がプレイしてるのは主にスパIIXなので、ここではそのつもりで読んでほしい。
スパIIXにはスパコンゲージというものがある。そしてスパコンはキャラによっては非常に強力なので、常にスパコンは撃てる状態で駆け引きをするのが得策。そのためには意識してゲージを溜める必要がある。具体的には、リュウであればダウンさせた後に昇竜拳を空振りする、小竜巻→昇竜拳→バックジャンプ竜巻といった比較的安全な行動をすることでゲージを効率よく溜められる。

しかし、このゲージ溜めというものが自分には不快に映る。会話中にスマホをチラ見されるような感覚といえば伝わるだろうか。
リアルの格闘で相手と対した場合、意識を向けるのは自分と相手の身体のみ。そこに一身に集注するところに真摯な本能のぶつかり合いが生まれる。格ゲーならば自分と相手の動き、それに体力ゲージ。
しかし、スパコンゲージがあることでそちらに意識を向ける必要が生じる。それはスパIIXというゲームのルール上、勝つ為に必要な行動だ。けれど、それは勝負に対する集注感に水を差される感じがする。自分が溜める時は面倒くさいし、相手がゲージ溜めをするのを見ていてるときは( ´・ω・`)。oO( 気ィ散らしてないでこちらに集注しろよなァ )という気持ちになる。

Sキャラを使う際にはこの面倒さがない分、清々しく対戦に集注できる。なので自分はSキャラ戦が好きだ。だからといってスーパーストII礼賛主義者じゃない。技が多様になり強すぎる技が減った分、駆け引きの面白さはエックスが圧倒的に上だ。スーパーとエックスが並んでいたら、自分は間違いなくエックスをプレイする。
 
ゲージシステムのない2D格闘(ストV等も含む)などこの25年見た事がないし、ゲージをなくせなどと言うつもりは毛頭ない。新システムと美麗グラを織り込んだ新作ゲームはいいものだ。ただ自分は駆け引きが面白いと思えるゲームが昔のものなので、それが今でもプレイできる状況を有り難く思いつつ遊び続ける。

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あけましておめでとうございます。 [考察・ひとりごと]

旧年中は仕事の時間の関係上、火曜は早く寝る必要が出てきたためバーサス東西戦にも出られず。外からは動きの小さい一年でした。

一方、ソーシャルゲーム「天下統一クロニクル」では大きな成果を挙げられ、勝負論、またゲームの公正さについて非常に考えさせられる一年でもありました。

いちゲーマーとして様々思うところがあり、今年はオンラインゲーム・ソーシャルゲームに対する法規制、または業界自主規制団体の設立を目指し、本格的に行動を開始します。具体的にはサブアカウントに関する様々な問題の大幅改善、課金ガチャの確率表示およびゲーム内情報の開示、また返金対応等の業界ルール策定を、政治を通じた働きかけにより実現することを目標とします。

とかなんとか言って、もう規制の動きが出ているようであれば単なるいちゲーマーとして遊ぶだけですが(:猿)A ともあれ今年もよろしくお願いします。


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ブログタイトル「ゲームist。」に改題。 [考察・ひとりごと]

そろそろブログを本格的に再始動するにあたり、タイトルを表題の通り改題。読み方は「げーみすと」。アーケードゲーム世代なら誰もが知ってるゲーム雑誌にちょっと似ている・・・・・・?

当ブログのメインがX本田の攻略なのは変わらない。加えてサブのSケンとXS本田の攻略、それに侍魂(初代)やソーシャルゲーム(特に「天下統一クロニクル」について)、また囲碁・将棋やスポーツ・武術における勝負論まで、「ゲーム」に関する物事について広汎に書き綴るとする。


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バーサス東西戦参加のススメ [考察・ひとりごと]

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西日暮里バーサスで開催されているスパIIX東西戦。動画で楽しむのもいいが、やはり参加するともっと楽しい。

しかし何も知らずに行くと勝手が分からず戸惑う。なので自分が失敗した経験を基に簡易な説明を作ってみた。参加される方はご参考にして頂きたい。

●上掲の図、水色は筐体、青はイス。赤が東西戦のプレイ筐体。通常と違い左が2P、右が1Pなのに注意。

なお、バーサスは大会の度に台がテキトーに増減するそうだ。8/19はエックスがもう一台増えていた。

●参加する人は21:00までにトレニア上のバインダーに名前を記入。参加費は50円。専用の灰皿にお金を入れる。大会でのクレジットはこれを投入して賄う。

●東西チームのうち負けた側が勝った側にジュース代(150円)を払う。回収はせず、プレイヤーが個別に相手に渡す。渡す相手は相手チームの同順の人、たとえば自分が東チーム3番手で出場なら西チーム3番手の人。分からないときは二回転さんに聞けば教えてくれる。

●大会中も野試合できる。

そのほか。

●プレイ料金は50円2クレジット。1クレだけで立っては勿体ないし、「PUSH START」になってるからといってお金を入れずにスタートを押すと相手のクレジットを使ってしまうので要注意。 

●エックスが7台もあるのは東西戦の日(火曜日)だけ。水曜日の夜に行ったら常設台(図のオレンジ枠)のみ、しかも2クレ分1人プレイする結果に。バーサスは多数のゲームの大会をやっているので、台が頻繁に入れ替わる模様。

●各筐体のレバーや音の出方にムラがある。合わない台に座ったら次からは座らないのが吉。

●バーサス店内はクイズマジックアカデミーが充実。こちらに気を取られないよう注意が必要。 


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中野ロイヤル、永年おつかれさまでした [考察・ひとりごと]

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中野ロイヤル杯・ファイナルに参戦。前日HEYに寄ったらたまたま闘魂さんが来ていて、ファイナルの日付を聞いたところもう明日との事。行けるか分からなかったので予定に入れていなかった。

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参戦メンツが豪華でびっくり。遠方からも正月さん、鮫(わに)さんなど遠征勢が参加していた。これについては既にニコニコ動画にアップされてるので詳しくはそちらを参照。

自分はAブロック第一試合でクロスさんのフェイロンと勝負。いらん攻めをして烈空脚を食らうパターンで初戦敗退。大会前の準備で野試合が出来ない間にスマホゲーに気を取られ、勝負が始まっても対戦に集注し切れない悪いクセが出てしまった。尤も、クロスさんも調子が良かったようで、このあとAブロックを勝ち進む。

動画をみると余分な動き多数。鮫さんに「ギャラリーか”汚ねェ!”ってヤジ飛ばすくらい中足で待ちきります!」と言っておきながら、バックジャンプに頭突きで突っ込んだり、大銀杏後にリバサ熾炎脚狙いの小頭突きをコマミスしたりしている。改めて自分がスロースターターなうえ気が散りやすいのを自覚。すぐ手が冷えて腰が浮く。身体の安定性は勝負心に甚大な影響があるのだけれど、本筋から外れるので詳しくは略す。

この日は夜に用事があったので最後まで居られず。正月さんが敗者復活を勝ち進むところを横目に見つつ、18時には出なければいけないところをギリギリの18時20分まで粘ってダッシュ帰宅。最後まで残りたかっただけにザンネン。

 

中野ロイヤルは中野サンモールを直進してエスカレーターをすぐ右という、とても寄りやすい場所にあった。巨大なガラスケースが特徴的なほかは、昔ながらの小さな一角にぐるりと1人プレイゲーム機が並び、真ん中に向き合う対戦台があるオーソドックスなつくり。「これぞ昭和からのゲーセン」という風情だった。

まんだらけやフジヤエービックに寄った帰りや、数年前に中野に1年間通っていた時はちょくちょく寄って2~3コインぶんだけ対戦した。それは中学生の頃、お金がなかった時に50円だけ持って毎日高田馬場のゲーセンに通っていたときと感覚が似ていた。休みの昼間に行ってキャンセル百烈の練習でもしようと思って行ったら思いのほか対戦に入ってくれたりと、地味な想い出もある。

がっつりとは通わなかったけれど、そこにあるのが当たり前で、ふらりと寄って遊ぶのも当たり前だった場所がなくなるのはサミシイものだ。中野ロイヤル、ありがとうございました。


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HEYすげー [考察・ひとりごと]

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HEYのスパIIX10円台が、横一列の4台2セットになってて超びっくり。

土曜の夜ということもあり、最大12人くらいが常時プレイで余裕のラウンド99。面識のある人はいなかったけれど、強い春麗やダルと多くプレイでき、久々のストIIを存分に楽しめた。外人さんも2人居て、金髪ヒゲの赤春麗使いと、巨漢°レッドヘアの白リュウ使い。どちらもやりこんでる動きだった。大会でもあったろうか。

大昔、東村山のアポロというゲーセンには20円台コーナーがあった。そこにはストII(初代)の対戦台があり、同級生とよく対戦した。こんないい環境はもう2度とないだろうなーと思っていたが、まさか2013年にエックスが10円で、それも秋葉原で遊べようとは夢にも思わなかった。もう秋葉原のゲーセンはHEYにしか行く気がしない。


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格ゲー心理学 [考察・ひとりごと]

【この記事は何度か書き足したり参照したりするので、ときどきアゲます】 

エニアグラム心理学によると、哺乳類の中でも知性の発達した生き物は1.攻撃型 2.調和型 3.防御型 の3つの性格に分けられる。

これを格ゲーに当てはめると、 

1.攻撃型。積極的にダメージを取りに来る。体力を0にして勝とうとするタイプ。リスクよりリターンを求めるため、攻め手の多さや攻撃力を重視。フェイロンを筆頭に、ベガ、ケンを好む人が多い。

2.調和型。相手の動きに合わせる対応型。戦略が柔軟で、いろいろできるキャラを好む。リュウ、春麗、ガイル、ブランカ好む人に多い。

3.防御型。ダメージを奪うよりも自分の体力を守ることを重視。ダルシムが筆頭。待ちガイル、待ちDJを好む人に多い。

 

本田の場合、どれに当てはまるのか分からない。けど、どっしりどっしり構えたキャラだから防御型のよううでいて、実は本田の守りはモロい。防御タイプが守りに欠点の多い本田を好むのは考えにくいし、技の出が最遅クラスの本田では相手の動きに合わせるのは難しい。なので本田使いには攻撃型の人が多いように思う。


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コスミックプラザABC訪問記 [考察・ひとりごと]

ネタはあるのに書くスピードが追い付かずorz 

日曜日、私用で大阪・近鉄八尾へ。訪問先を出たのが16時と時間があったので、長瀬の「あうとばぁん」か、寝屋川市の「コスミックプラザABC」とのどちらかに寄ることにする。ずっとUFOにも行きたかったのだけど、時間がとれないまま長瀬を通過すること十数回するうちに閉店してしまった。

近鉄八尾と長瀬はわずか3駅だけど、「あうとばぁん」の名前を正確に覚えておらず、検索しても出てこなかったのでABCへ。

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ABC入り口。駅前のいい場所にあった。

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店内は通路に余裕がありとても快適。中にはスピードの選べるエックスと、なぜか海外版のハイパー3本先取がそれぞれ50円2クレ。それとスパIV AE2012がオフライン2クレ100円。ストIIと同じくらい大好きな初代サムライスピリッツもあるかと思ったけれど、今日は稼働なし。

日曜なので却って人が少ない。ハイパーでは身内対戦の2人がTキャラで楽しそうに遊んでいた。盛り上がっていて入り込める雰囲気じゃなかったけど1回だけ対戦。Tケンに勝った後、一人プレイして帰りの新幹線へ。

滞在は短時間だったけれど、とてもいいゲーセンなのは体感できた。ぜひ続いてほしい。

 


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ゆるい時代.(後) [考察・ひとりごと]

初代ストIIがゲーセンに初登場したのは1991年。自分が中学生の頃だ。
開発時期はそこから最低1年くらいは遡るだろう。当時、ネットはまるでなく、マニアの世界でパソコン通信が細々と存在していた頃。情報というのは今にくらべてほんっとうに少なかった。

今だったら、何かを作ろうとしたら資料は山ほど得られる。深い理解はできないまでも、たくさんの資料を目に通せば何がありえて何がありえないかの目星はつく。
おかげで、「すごくヘン」なものは姿を消した。ひとつのものを創るにあたり、スキル不足や煮詰めの甘さからくる「ちょっとヘン」や、「けっこうヘン」は今でも見かける。「ヘン」というより「ダメ」なものと言ったほうが正しいかも知れない。
ここでいう「ヘン」というのは、独創的ということだ。「ダメ」と違うのは、現実にはありえないようなものでありながら、何か一本スジが通っているところ。情報が少なかったからこそ、想像で補う。その想像の結果としての創造が、斜め上へどころからせんを描いてあさっての方向へ伸びてゆく。それが面白い。

本田には、その「すごくヘン」がいっぱいある。
「相撲=相手を転ばせる」という連想からか、本田にはダウン技が異様に多い。N~S本田までの話になるけど、ダウンする通常技が小K・中K・大K・下大K・下大Pの計5種もある。
ダウン技の変った例では、下中KでダウンをとれるDJ、斜め下大Pでダウンのブランカ、ゲームは違うけど下大Pでダウンのヴァンパイアハンターのオルバス、J中Pでダウンのフォボス、立ち大K(スライディング)でダウンのサムスピの橘右京などがある。
けれど立ち小Kでダウンするキャラというのは、世に2D格ゲー多けれど本田以外に見たことがない。今見ても本田はじっつに特異なキャラだと思う。そんな本田が好きでたまらない。


リュウだって結構ヘンだ。中・大Pのストレートは直立不動で腰が入ってないし、ジャブが肘なんて格闘技は見聞きした事がない。胴着を着ているのだから空手か柔道がベースと思われるけれど、あんな突き蹴りは合気道、日本拳法、骨法にもない。こういう面白い技を数えていてはキリがない。
要するに、テキトーに想像して作ったということだ。これは単に資料不足という訳でもない。時代が4年ほどさかのぼる初代ストリートファイターは、典拠となる格闘技がはっきりしているためどのキャラも比較的リアルなモーションをしている。
また、エックスで追加されたケンの蹴り技3種(一文字蹴り、鎌払い蹴り、稲妻かかと落し)は、K-1ブームの影響がみられ、ワリと現実的なモーションになっている。

ひと昔、ふた昔前の創作物は、ほんとうに色々ゆるかった。
アニメの作中における服装などでも、今じゃ設定どおりにビシーッと揃っているのが当たり前。昔は話ごと、いなシーンごとに服装や装備が違うのはなんにも珍しくなかった。ゲームの世界でも、他社のゲームキャラやマンガのキャラがロコツに出てくるなんてことも少なくなかった。

物事の枠組みがカッチリしているのが当たり前になった今の時代、ストIIのようなゲームはもう作れないだろう。
ヴァンパイアやストIIIではキャラはアニメ塗りになった。ああした半リアルなドット絵の塗りは、数年前からロストテクノロジーになっていると聞いたことがある。カプコン社内で2Dは古くさいとバカにされ、3Dが過剰にもてはやされた時期があったそうだ。
単純な技術の継承の面でも、また発想の自由さでも、ストIIは90年代にのみ成立し得たゲームなのだと思う。

ストIIはいい。その良さを懐かしむのではなく、今なお現役でバリバリ遊べる。大会も盛んに開かれているし、動画も多数アップしてくれる人がいる。こういうの、とてもよいものだ。
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