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ハイパーストIIキャラ総見:春麗 [ハイパーストII]

◆N春麗

お互いの意図が噛み合わない取組。
春麗に限らず、Nキャラは手足の無敵部分が非常に大きいのが特徴。於いても春麗は肘先が無敵の中P、膝先が無敵の中Kが強く、大頭突きが止められやすい。かといって春麗としても投げ間合いまで踏み込むと大銀杏で投げ返されるため、ベガのように中Pヨコ押しで地上を制圧することはできない。近距離では春麗が有利だが、密着しては本田が有利。
また、一旦リードを許すと攻め込むのは簡単でない。地上で焦れて跳びから攻め込もうとすると、「空中スクリュー」と言われるほどの間合いと威力を誇る空中投げ&足先無敵の中Kに落とされてしまう。百貫も空中投げに狙われやすいので多用禁物。
投げに弱くリバサのないNキャラの特性上、総合的には本田が有利。しかしお互い手応えのつかみにくい絡まりあいの中で終始する戦いといえる。飛び越し投げだけは注意。


◆D春麗

弱い。よって殆ど使う人が皆無で実戦経験がほとんどない。
食らい判定の巨大化と空中投げ間合いの狭小化により、ほぼN春麗の完全下位互換。ビンタが連打できる事だけが本田戦での進化ポイント。本田としてはしゃがみ待ちでも百裂ヨコ押しでもいい。


◆T春麗

気功拳が追加され、X春麗とすこーし似た戦いになる。しかし跳びを落とす技に乏しく、地上での食らい判定もD並みと弱いため、本田有利に揺るぎない。


◆S春麗

地味に難敵。N春麗とX春麗の中間。
気功拳を前に飛ばなくてはならない点はX春麗と同じな上、J小Kの先端無敵が大きすぎて小Pでも小頭突きでも落とせない。これでピョンピョン跳ばれると非常に抑え込まれてしまう。
また、苦心して近づいてもリバサ技としてのスピニングバードキックが非常に優秀。ガードしても確反なしで悠々仕切り直しされてしまう。地上での制圧力はX春麗以上、かつ密着しても容易に切り返されてしまうなど、近づく側としては非常にストレスフル。千裂脚がないのが救い。なおXS春麗でも違いはない。


◆X春麗

現役エックスプレイヤーにとっては説明不要のため略す。

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ハイパーストIIキャラ総見:ケン [ハイパーストII]



ケン

◆Nケン

Nリュウと全く同じ。ケンの中では一番弱い。

◆Dケン

リュウ同様これまた手に負えない。基礎攻撃力の高さは言うまでもなく、ピヨり値の大きさから波動を食らった後は萎縮せざるを得ない。常にジリ貧を強いられる。
昇竜も脅威。ドラゴンダンスの速さも然ることながら、中・大昇竜の横への伸びは大変なもの。中間距離での波動垂直ジャンプ避けまでが引っかかる。尤も、ヒット後はケンも近づきすぎるためバックジャンプで離れる必要がある。よって垂直ジャンプ避けをも完全に封殺されることはない。

◆Tケン

基本はDと同じだが、天掛ける空中竜巻の自在っぷりは威力の低下を補って余りある。
また、かなり遠くで波動を垂直ジャンプ避けしても、ケンが先読み気味に前ジャンプ→空中竜巻を出す事で落とされる。これをやられるとダメージは小さいが精神的にショックが大きい。

◆Sケン

言わずと知れた本田の難敵。本田的にはXSケンとの違いはない。

◆Xケン

胴着の中ではかなり戦える部類。大銀杏での安全な投げ返しがある本田にとって、膝地獄ハメはさほどの有効性がない。小足×2⇒裂破も同様に接近のリスクが高すぎる。いきおい単発攻撃で体力を奪いあう戦いになるため、五分には至らないものの、かなりいい戦いができる。

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ハイパーストIIキャラ総見:リュウ [ハイパーストII]

ハイパーの全キャラについての簡単な覚書。内容は長年エックス・ハイパーをプレイしている人には言わずもがなの事ばかり。本田er。web掲載用のプロトタイプ原稿として、自分用の確認としての意味合いが強い。

◆Nリュウ

リュウの中では一番弱い。昇竜が地上ヒットでダウンしない、当て投げを投げ返せない等の特徴から起き攻めを切り返せない。シリーズで唯一違うふんわりジャンプの軌道を見誤りごっつぁんスカる→めくりから小足×4でピヨるのだけは注意。

◆Dリュウ

手に負えない。竜巻の下降中が無敵なのが最大のネック。竜巻に入るタメなし反撃が下大Pの1段目というやっすい反撃しかないX本田としては、竜巻連発にまともなリスクを与えられない。小足⇒アッパー⇒波動は本田にはあまり脅威でない。
攻撃力・4ピヨり値とも高い最凶クラスのキャラ

◆Tリュウ

これまた手に負えない。基本Dと同じだが空中竜巻のフリーダムっぷりは本田の機動力では追いつけない。これが下降中無敵とか本当に勘弁してください。

◆Sリュウ

強い。が、Dリュウの理不尽さに比べればはるかにマシ。本田にとってはXSリュウでも違いはない。

◆Xリュウ

総合力が非常に高い。中・大ゴスなど攻め手が豊富、守りも大ゴス前進→昇竜の存在で他より厄介。パナしOKの攻防一体スパコンである真空波動の存在も考え合わせると、やはり最強リュウはXだと思う。

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ブログタイトル「ゲームist。」に改題。 [考察・ひとりごと]

そろそろブログを本格的に再始動するにあたり、タイトルを表題の通り改題。読み方は「げーみすと」。アーケードゲーム世代なら誰もが知ってるゲーム雑誌にちょっと似ている・・・・・・?

当ブログのメインがX本田の攻略なのは変わらない。加えてサブのSケンとXS本田の攻略、それに侍魂(初代)やソーシャルゲーム(特に「天下統一クロニクル」について)、また囲碁・将棋やスポーツ・武術における勝負論まで、「ゲーム」に関する物事について広汎に書き綴るとする。


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対戦メモ150727 ソニック見てから大百貫 [スパIIX]

HEYにてふくや魔さんと遭遇。バーサス店内はほの暗いうえ、自分はかなり目が悪い。本人だという確信がすぐには持てなかったため、「ふくや魔さん……だよな?」と使用キャラまで確認したうえで声をかけた。ここ数年ずっと目が悪かった関係で、自分の左側にいる人には気づかなかったり、よく見えなくて知り合いかもと思っても声をかけなかったことが結構ある。ほかにも無視されたと思われた人がいると思うので、この場を借りて非礼をお詫びしたい。
 
雑談の中で、当ブログに触発されてストIIのブログを始めた方がいると聞いた。確かに、発売から24年経っているゲームのマイナーキャラについてブログを書く好事家はそうはいない。ひょんな形からストII振興にお役に立てて光栄と思う。
 
 
■「ソニック見てから大百貫」の再考

開幕ソニックに対し大百貫を出しても、バックジャンプ大Pで確実に落とされる。これは古典的なパターンとして対処法が確立・周知されており、やってもムダの典型として多くの本田使いが使っていない。

然るに、最近これを見直している。バックジャンプ大P1発分のダメージで確実に画面端まで下がってもらえるなら、追い詰めるのに支払う体力としてむしろ安いのではないかという考えに基づく。

ガイルを端に追い詰めるのは結構大変だ。画面中央ならガイル側には対空の選択肢が非常に多い。リフトアッパー、トルネーディアッパー、裏拳、中足、大足、昇り&垂直ジャンプ大K・大P、etc.相打ち以下がほとんどで、跳びが通るのは3~4回に1回。前歩き途中にソニックやヘビースタブを食らうことも多い。端に追い込むころには体力が三分の一~半分減らされていることも多く、1Rまったく通らない事も珍しくない。追い込むまでに支払う体力をいかに少なくするかが勝負を分ける。

そう考えると、開幕の距離から確実にバックジャンプしてもらえることは陣地取りの面で非常にありがたい。開幕の距離でソニックを見てから大百貫を出せば、一方的に落とせるのはバックジャンプ大Pだけ。リフトには相打ち以上、トルネーディも近中Pに化けるため使えない。そしてバックジャンプ大Pもガイル側の判断が遅れると百貫がヒットしめくりに行ける(安跳びになってるかは微妙)ため、非常においしい。ガードしてくれればもっとおいしい。ガイルにとっては下がることの不利を理解しつつ、他に良い選択肢がないという「王手飛車取り」のような状況になる。

なお、これはちゃんとソニックを確認してから大百貫を出さないといけない。でないとサマーで斬られたり垂直ジャンプ大Pにブチ当たったりする。

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対戦メモ150707 眼が見えるのはありがたい [スパIIX]

先月に左眼の白内障の手術をしたところ、左右の視差が激しくてしばらく大変だった。画面がブレるどころか全くズレて見え、とてもまともなプレイにはならない。ここ5年ほど左眼は全く見えず、長らく右目だけで物を見る習慣がついていたため、いきなり見えるようになった左眼と右眼との視野が別々で、脳がどう対応していいのか分からないのが体感できる。
これが2週間程度続き、ようやく左右差が収束してきた。両目が見えるというのは有難い事だ。ゲームがプレイできるというのは当たり前のことではないとしみじみ思う。
 
右目の手術は9月上旬。東西戦に復帰するのはしばらく先になりそう。
 
 
●ダブルサマーコマンド+PK同時押しで大百貫→着地後Pで百貫の着地後に鬼無双が出せる。理論上は当たり前だが、実戦で確認したのは初。これでめくり大百貫→着地で鬼無双が出せるはず。

■vsリュウ・ケン

波動拳を垂直ジャンプ避け→リュウがジャンプ攻撃を重ねてくる場合、前歩きなしですぐ跳んでくるなら着地小百烈で落とせる事がある。百烈が出ているためリュウは高打点でJ大Kを出さざるを得ず、落とせなくても被害はJ大K1発分というもの。これは以前から使っていたが、これを中百烈にすることで確実に食らい投げの間合いまで距離を詰められる。張り手に引っかかって撃墜できることもままあるため、波動→前ジャンプに悩まされている全国の本田erには垂直ジャンプ避け後のバリエーションとしてオススメしたい。

ただし、ケンの場合はJ大P⇒空中竜巻がつながるため大足まで繋がりピヨリーチ。その代わりJ大Pにキャンセルをかけるべく高打点で技を出すため、姿勢の低くなる大足で落とせることがままある。ごっつぁん代わりに暴発した遠大Pでたまたま撃墜できるあの感じと言えば分かると思う。かなりコワイが、密着に近い距離でダウンするのでその後の展開がオイシイ。欲張れば正面落ちのケンに小足→大銀杏も狙えるかも。

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択ティクス(下) [戦術]

前回はいいダメージと悪いダメージがあることについて。今回はその続き。

読み負けによるダメージはいいダメージのひとつに数えられる。読みが通れば支払った体力と同等以上のリターンが見込めるなら、読み負けして食らう分は必要経費として止むを得ない。悪いダメージを食らい続けると凹むが、いいダメージは精神的に残らない。それどころか確かな行動を選択した事が自信にすらなる。

リュウケンの対本田戦必殺パターン「顔射波動」と「波動足払い」。払い蹴りがギリギリ届かない場所から大波動を撃たれると、前に跳ぼうとしても本田の前足に引っかかる。この間合いより少し遠いと見てから波動に前跳びできるが、今度は大足で落とされる。近づく本田を顔射波動で遠のけ、跳んできた本田を落とすのがリュウの基本。

しかし、ケンを使ってみると、その確実に落とせる間合いは結構シビアであるとわかる。波動拳を跳ぶときの頭狙いの打点でJ大Kを出すと確実に大足で落とされるが、しかし腰を狙ってジャンプの下降中に一瞬だけ引きつけると大足を蹴れることが結構ある。

リュウケン同士でも波動足払いは通用するが、J大Kがギリギリ当たらない距離でないといけない。ここまでシビアではないにせよ、本田でも跳ぶ位置がリュウ半キャラ分ずれれば大足がスカったり、体にJ大Kが届いたりする。J大Kが大足にヒットすればしゃがみ食らいになるためのけぞりが長くなり、中百烈もつながり3分の1くらい減らせる。そこから大百貫を出せば丁度リュウの頭上になる。ガードしてくれれば離し大銀杏のチャンス。この一連の流れは対リュウ戦の勝ちパターンとなる。

本田の腰狙いJ大Kがギリギリ当たる距離で跳ぶとする。波動を撃った後なので昇りJ大K等は出せない。リュウの対空選択が昇竜なら、本田がJ大Kを出せば昇竜を食らうが、空ジャンプだとスカせて着地をつかめる。逆に大足なら空ジャンプは大足を食らうが、J大Kならヒットする。昇竜という絶対対空をもつリュウとしても、波動拳を撃った直後は対空技を択ばなくてはならない状況がある。この間合いで跳べる状況を戦略的に作るのが択ティクス。
 
つづく 

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択ティクス(上) [戦術]

ダメージにはいいダメージと悪いダメージがある。ダメージを食らうこと自体が全部ダメではない。有利状況を作り出すために技を戦略的に食らうこともある。ヨガファイヤーを見てから鬼無双を出せば1ヒット→ガードされ中Kで確反。しかしダルの眼前、しかも大抵の場合は壁を背負わせた状況から駆け引きを始められる。他キャラでは、例えばベガvsガイル。ナイトメアを溜めたうえでホバーキックを出し、敢えてソニックをガイルの近くで食らい、その後を有利な読み合いに持ち込むなどがある。
 
食らうことで有利状況を作れるなら、それはいいダメージ。サガット戦で後の悪い状況を防ぐために相打ちでもいいから落とす、またベガ戦で即死を避けるため大K1発食らうのを承知で起き攻めを大百貫で逃げる等もいいダメージ、すなわち食らう価値のあるダメージといえる。
 
上手い人ほど悪いダメージを食らわない。ここでいう悪いダメージとは純粋な体力の損失。例えば波動拳の垂直避けを失敗して食らう、前進に大足を食らうなど。悪い跳びもあり、これは確実に落とされて体力の損失になるだけの跳びを指す。J大Kが届かない距離で波動を前跳びし、大足で落とされるような状況が当てはまる。食らった後は波動を重ねられれば本田に有効な選択肢はない。
 
こうした悪いダメージを減らし、食らうにしてもいいダメージの比率を上げることが勝率アップにつながる。対戦動画を見ていると体力ゲージの量だけ見て強いの弱いのコメントしている人が散見されるが、それは素人目。互いに計算してダメージを食らっているのが分かる人には、数ドット差の勝利でも「まったく寄せ付けずに圧勝」に見える。こうしたことはガイルの試合に特に多い。
 
つづく 

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対戦メモ150508 そろそろ復活  [スパIIX]

 この3ヶ月どっぷり浸かった選挙戦は無事勝利。長期にわたるプロジェクトの終了、その緊張の解放による反動か、GWはカゼをひいて身動きとれず。東西戦には72人も集まり、また大きな大会もあった模様。動画勢的にはホクホクだが、参加できるなら参加したかった。

  自分は昔から今に至るまで本当に大会に縁がない。出たくないのではなく、出るチャンスに仕事なりサイクル的な用事なり体調不良なり、何事かあって出られないことばかりが続いた。四柱推命ではこれを「絶」の時期といい、土中深く埋もれて出てこれない状態という(本ブログの趣旨から外れるため詳述せず)。それももう終わり頃なので、そろそろ地上に出たいところ。

 さて、対戦メモ。

■vsバルログ 

・画面端でのさば折り→すぐケツめくりはバルにも有効。「これはもうあかんね」という体力差から、どこをどうもつれたかバル画面端で本田頭上から大百貫→ガード後さば折り→すぐケツ→小足→さば折りで逆転勝ち。着地攻めにテラーを心配しなくて済むのは非常に大きい。めくりも知らないと見切れないので、ガイル同様画面端ではすぐケツめくりが有効。

■vsザンギ

・試しに下小Pだけ振ってみた。対策が出来ていないとザンギはこれだけで死ねる。下小P・下大Pで潰す、バニシで潰す、大足で相打ち等の対応があるが、ここに中足を混ぜると的がかなり絞られづらくなる。リードして百烈も出す必要がなかったら、下小Pと中足をランダムに出す待ちのほうが強そう。

■vsガイル

・開幕の半歩下がりソニックは払い蹴りのレンジから外れ、百烈も届かない。密かにvs本田の開幕時に最強の選択肢だと思っていた。しかし開幕即ソニックより0.3秒程度遅れるぶん、大百貫をバックジャンプ大Pで撃墜できなくなることが判明。、毎回これをやってくる人がいたが、大百貫なら即死につながるリスクを負わせられる。

そのほか。

・自分はすぐ集中が切れる。その理由のひとつに”研究モード”に入ってしまうことが挙げられる。同じパターンでやられたときなど「ん、これどう対処すればいいんだろう」といろいろ試してしまい、勝敗やR数を忘れて気づくと負けてることがある。これは悪いクセで、どうしたら勝負への集中を切らさないでおけるかずっと考えていた。

 先日の対戦の帰り際、ふと「連勝をカウントしてみたらどうだろう」と思いついた。1勝ちごと二数字を丹田に収めるように数える。するとこの日は連勝記録に意識が向き、最後まで勝負に集中を切らさずにおけた。今回の連勝数は9。次は10連勝を目指す。


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対戦メモ150219 東西戦しばらくお預け [スパIIX]

しばらく東西戦に出られなくなる見込み。子供の頃からの知り合いのおばさんが区議会議員を務めていて、今年の区議会議員選挙でその人を応援するための地元の定例会が火曜の夜になってしまった。

家族ぐるみの付き合いのある人であり、また仕事上の取引先でもあり、個人的に恩もありと、どうしてもこちらに注力せずにはおけない。選挙の終わる4月いっぱいまでは動画勢&本田er。webの拡充に日々専念。

2014-11-07 16.11.08.jpg 

画像は「うーん……やむを得ぬか」の図。浅草にて撮影。

さて、対戦メモ。 

■vsベガ

 画面端での小足キャンセル百貫ループ、名づけて「尻カゴ」。これをアホのように繰り返し、どうやったら抜けられてしまうか10回程度確かめてみた。結果、こちらのミス以外では抜けられなかった。

●小足をサイコの無敵で抜けられるかと思ったが、コアキャンのタイミングで入力していると小足が戻ったのち中百貫が出るのでサイコも普通に落ちた。

●コアキャン後のダブルニーは普通に落ちた。小足のタイミングで出されたら抜けられるかも知れない。

●百貫の着地は投げ間合い外なのか、投げ返しはまず食らわず小足がヒットする。フレームを検証してみる必要あり。 

 また、下小Pはかなり確実にダブルニーの出がかりを止められる事を確認した。XS本田なら下小Pにキャンセルがかかるので下小P⇒中百貫のループならサイコ、ダブルニーをも止めるはず。ナイトメア以外に脱出法はないかも知れない。

 

 ■vsバイソン

◆密着からのJ大Pめくりが本当に見切れない。正面/正ガード裏落ち/めくりの3択になり、食らうと下小Pう×3→小P⇒ダッストでダウン→再び密着→繰り返し、となる。表裏どちらからでも入るのが強い。この攻めを使ってくる相手には一度もグラストを食らってはならないという無理ゲーに。

●出しているのは必ず密着からのジャンプなので、表裏の分かれ目は打点のみ?  使ってきた人は毎回必ずダッストまでつないできた。という事は本人はタメ方向を常に理解しているということで、どちらに落ちるか分からない系のめくりではないようだ。

●小百貫で逃げても後ろからつかまれ、大百貫で逃げても大Pやダッストを食らうなど、 無傷で脱出とはゆかない。相当使い慣れた攻めの様子。

●ただしバイソン側も密着状況を作ってしまうため、外すとリスクは小さくない。ガードできたり、めくりにならず後ろに落ちたときなどは大銀杏からの密着状況となることが数回あった。

◆J小P→下大Kがつながった。チョップを腰に当てるくらい低く出す。起き攻め択のひとつとして使ってゆけそう。


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